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バーベキューパーティ用セット(ばーべきゅーぱーてぃようせっと) 万屋ポーレポールにて販売中。 50人前。 各種の教義にあわせて、どんな人で食べられる肉類と飲み物の種類を含めてある。 L:バーベキューパーティ用セット = { t:名称 = バーベキューパーティ用セット(アイテム) t:要点 = 各種肉類,野菜,飲み物 t:周辺環境 = 大勢の参加者 t:評価 = なし t:特殊 = { *バーベキューパーティ用セットのアイテムカテゴリ = ,,,携帯型アイテム。 *バーベキューパーティ用セットの位置づけ = ,,,{消費型アイテム,食物,ショップアイテム}。 *バーベキューパーティ用セットの取り扱い = ,,,万屋ポーレポール。 *バーベキューパーティ用セットの販売価格 = ,,,10マイル。 *バーベキューパーティ用セットの分量 = ,,,50人前。 *バーベキューパーティ用セットの特殊能力 = ,,,各種の教義にあわせて、どんな人で食べられる肉類と飲み物の種類を含めてある。 } t:→次のアイドレス = なし } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 保有者なし 参考資料 万屋ポーレポール アイドレスWiki:バーベキューパーティ用セット(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/08/08) 矢上麗華@土場藩国 (2009/01/25) イラスト製作 松井@FEG (2009/4/8)
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登録日:2011/06/25(土) 02 06 32 更新日:2024/05/03 Fri 12 04 09NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI MGS MPO OPS PSP 「スネーク、危ない!」 ゲーム コナミ メタルギア メタルギアシリーズ メタルギアソリッド 再評価 外伝 過去キャラ勢ぞろい 黒歴史? ※この項目には一部ネタバレが含まれています 俺は戦いのなかでしか生きられない――だからこそ、戦う理由だけは俺が決める さあ…真の後継者を決めよう METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS(以下MPO)とは、コナミより2006/12/21に販売された小島プロダクション製作のPSP専用ゲームソフト。 翌年には拡張版の「METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS+」も発売された。 概要 所謂「メタルギアサーガ」に組み込まれている作品なのだが、脚本は小島秀夫監督本人が手掛けたものではなく番外扱いとされている。 (勿論大筋は監督が考えたものであり、時系列も繋がっているとされている、多分) 一応、PWでは本作についての言及が一言だけあるため、細かい登場人物(キャンベルやフォックスとの出会い等)はともかく、大まかな部分は正史の模様。 ゲームシステムも従来の「戦略諜報アクション」を採用している。 そして更にこれまでになかった「敵兵を拉致して味方にする」という新しいシステムが追加された。 女性兵士を拘束してあれやこれやというプレイもできる。 それまで単独で潜入していたスネークだったが、本作では四人一組でチームを組み、一般兵士なども操作する事が出来る。 一方で携帯機という制約も相まってか「地続きのフィールドではなくマップのポイントを選んで潜入」「持ち込みアイテムは4つまで」「無線会話は音声無し」「ムービーはポリゴンデモではなくコミック形式のイラスト」など従来の作品には見られないシステムも存在する。 ストーリーは「メタルギアソリッド3」の6年後と設定されている。 FOX部隊を除隊したBIGBOSS(ネイキッド・スネーク)が“その後の凶行”に至るまでの経緯(ミッシングリンク)を描くもの。 ストーリー 舞台は1970年のコロンビア中部沿岸サンヒエロニモ半島。 ソ連の中距離ミサイル基地を建設する計画が東西の緊張緩和(デタント)の為に放棄され、祖国に見捨てられたソ連兵達が今も駐屯し続けていた。 その島の拘置所で目覚めたスネーク。 FOX部隊のクーデターにまきこまれた彼は、捕虜尋問官カニンガムに「賢者の遺産」の半分の在り処を問われる。 賢者の遺産――かつてGRUのヴォルギン大佐が所持していた米中露による莫大な資産のこと。 事情も状況も不明瞭なまま、同じく勾留されていたグリーンベレーのロイ・キャンベルと共に脱出を試みる。 一方、祖国アメリカではかつての上官であるゼロ少佐が国家反逆罪の容疑で拘束されていた。 さらにスネーク自身が元FOX隊員であった所以からか、本件のクーデター首謀者であるという容疑をかけられていた。 登場人物 ネイキッド・スネーク(声:大塚明夫) ご存じBIGBOSS。MGS3に引き続き本作の主人公である。 前作の事件を経てどこか空虚な雰囲気を醸しており、天然や悪食といったキャラ付けは薄い。 物語冒頭、拘置所でロイと運命の出会いを果たし、共にチームを組んでFOX部隊に挑む。 本件を経て彼はFOX HOUNDを結成する事となる。 ロイ・キャンベル(声:古川登志夫) FOXの襲撃で全滅したグリーンベレーの唯一の生き残り。足を負傷している。 スネークと共に拘置所を出て以降、戦地に潜入する彼を無線でサポートする。 女性を口説くために学んだ心理学を用いて、戦地で拉致した兵士を洗脳……もとい説得する。 後のシリーズ(時系列的に)にも主要キャラとして登場する。ちなみに声はこの人と一緒。狙ってるのか? FOXにはグリーンベレーの人間を生かしておく理由がないので、おそらく彼は黒幕のゼロに通ずる人間。最後の電話で話されていた「あの男」である。 ジョナサン (声:藤本たかひろ) 元ソ連兵で、FOXの蜂起に賛同してクーデターに参加していた。 自分達を見捨てた祖国を憎んでいたが、スネークから「何のために戦うか」を説かれる。 そして世界の危機を救う為に、スネークとキャンベルの最初の仲間として彼等に協力するが……「スネーク危ない!」 「ジョナサン」のモチーフはポリスノーツの主人公に由来し、3に登場したあの人とは関係ない。 シナリオ上、必ず捉える必要があり必ず死亡してステータスが初期化するので育てる意味合いが薄く周回毎に捕縛を強いられるのでウザキャラ扱いするプレイヤーもいるとか。 ジーン(声:若本規夫) クーデターを起こしたFOXの中心人物。 CIAから核兵器を盗み出し、ICBMをソ連へ発射すると脅迫した。 「相続者計画」により最高の指導者となるべく生み出された兵士。ザ・ボスをモデルとしている。 賢者の遺産の片方半分を所持しており、その資金で兵士の為の国家「アーミーズヘブン」建設を目論む。 強化版CQC、無数に飛ばすボウイナイフ、そしてESPによって発せられる声を用いた演説が武器。 天敵はダンボール。 カニンガム(声:郷里大輔) FOXの捕虜尋問官。 戦闘時はフライングプラットホームを駆り、専用武器「レーザー」を撃ちまくる。 実はCIAと裏で対立関係にある国防省と通じており、CIAの権威を削ぐために暗躍していた。 パイソン(声:屋良有作) FOX隊員。スネークとはかつての戦友であり、本人からは死んだと思われていた。 怪我の影響で体温調節機能に異常が生じているため、特殊な冷却スーツを身に着けている。その為常に冷気を纏っている。 スネークを倒す為に生かされており、任務で人を殺す日々に精神を苛まれていた。 彼をスタミナキルする事で仲間になる。溜まったポーカーのツケの分、存分に活躍して貰おう。 ヌル(声:福山潤) 任務を完璧にこなす最高の戦士「絶対兵士」の唯一の成功例。おいそこ笑うな 任務を終える度に調整槽に入れられ、記憶と感情をリセットされる。 しかしBIGBOSSという存在は彼に強烈な感情を植え付けることになる。 専用武器「マチェット(山鉈)」で弾丸を弾く、瞬間移動するなど超人的な動きをする。が、プレイヤーでは…… 後のグレイ・フォックスである為普通にライフをゼロにしても死なない。 「タイム・パラドックスだ!」 エルザ/ウルスラ(声:後藤沙緒里) FOXの双子の少女隊員。本作のヒロインポジション。 ウルスラはFOXのESP能力者としてジーンにつき従う。 エルザは医療班のチーフで、絶対兵士ヌルの調整に関わっている。 実は双子ではなく二重人格である。 ゴースト(声:龍田直樹) 突如通信してきた謎の人物で、メタルギアの情報をリークする。 グレイ・フォックスだと思った?残念、実は生きていたソコロフでした。 …あの拷問(ヴォルギン流の)でよく生きてたな…? パラメディック&シギント 前作に引き続き出演。通信でスネークにアドバイスする。 勿論、条件を満たすとプレーヤーキャラとして使用する事が可能。 あの「Metal Gear Sigint」がまさかの実現。 ゼロ 設定や背景が語られるだけで本編では登場しない。 …が特定条件を満たすとプレイヤーキャラとして使用できるようになる。 キャリアは政治家。 また条件を満たせばゲストキャラとして、リボルバー・オセロット、EVA、ライコフなどの3のキャラや、パイソン以外の敵ユニットを仲間にできる。 そして条件は厳しいがMGAシリーズからテリコ・フリードマンとヴィナスも仲間にできる。 拡張ソフト「OPS+」も販売されているが、オンラインはチートが蔓延して軽い世紀末状態なのでソロか仲間内で楽しもう。 +ではキャンベルや雷電、MGS4で登場するオールド・スネークにまさかのジョニーなど、新たなキャラが使用できる。 冥殿に忠を尽くすか それともコンテンツに忠を尽くすか サイトか管理人か 追記か削除か 運営への誓いか! 項目への情か! アニヲタは今までどれだけ失ってきた!? そこまでして守るべき項目とは いったいなんだWIKI篭り!! ……俺はWIKIの中でしか生きられない。 だからこそ、追記・修正する理由だけは俺が決める。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 黒歴史ではないと思うぞ -- 名無しさん (2013-12-22 09 40 35) この作品をプレイすると愛国者が作られた経緯がわかる。あと黒幕がゼロだということも -- 名無しさん (2013-12-22 10 41 09) ↑ゼロなのか?山猫と遺伝子じゃねーの? -- 名無しさん (2014-02-02 17 13 31) 黒歴史扱いは許せん。?では誤魔化せんよ -- 名無しさん (2014-02-02 18 03 36) ↑×2 オセロットが電話で相手のことを「ヌルと同じコードネームを持つ男」と言っている。ヌルはドイツ語で0という意味。ビッグボスはゼロ少佐の冤罪を晴らす為にジーン達と戦ったけど結局冤罪ではなかったというオチ。 -- 名無しさん (2014-02-02 18 32 42) 監督自身がジョーク的に黒歴史とか言ってるのからなぁ。誤魔化すも何も・・・ -- 名無しさん (2014-04-06 13 12 57) MGSPW「MGS3から繋がるストーリー」MPO「えっ」 -- 名無しさん (2014-04-06 13 21 45) プラスの装備や兵士を無印にコンバート出来れば良かったのに。ボッチプレイだから手に入れた装備はホコリ被ってるだけになってるんだ。 -- 名無しさん (2014-04-06 19 57 29) オンラインがチート蔓延のカオスだった。それはそれで面白かったがw -- 名無しさん (2014-09-10 15 55 38) PWより手軽にオンラインプレイができたのに・・・。 -- 名無しさん (2014-09-10 16 54 04) ↑×5 パラレル部分があるだけで完全に黒歴史って訳じゃないって言ってたんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2014-10-18 21 57 52) METAL GEAR 25th ANNIVERSARY 「メタルギア ソリッドの真実 」という公式サイトでOPSがハブられているのがなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-10-18 23 25 43) ジョナサンってビッグボスと一番親しい一般兵の気がする -- 名無しさん (2015-08-21 14 23 57) この事件時代は起こったけれどこのゲームどおりの内容ではないんだろうね 正史 -- 名無しさん (2015-08-28 04 20 24) ジョナサンが協力してくれる時のムービーはほんとに良い -- 名無しさん (2015-10-06 10 39 12) Vをみる限り、矛盾する部分はないし完全な黒歴史ではなくなったんじゃないか? -- 名無しさん (2015-10-07 05 13 19) 細々とした内容は違うがこの事件自体はあったんだろうな -- 名無しさん (2015-10-21 04 12 43) まぁこの事件がなければMSFやDDの資金源は無いわけだしねぇ -- 名無しさん (2015-12-01 23 14 59) 初めてやったメタルギアがこれだった。改めて見ると他作品と比べるとゲーム、ストーリー共に淡泊だけど。自分共々、SFやミリタリにあまり馴染みのない人間が最初に触れるには、むしろ丁度いいタイトルなのかもしれない。初見で”S3”とか言われるよりは… -- 名無しさん (2020-02-06 01 49 25) ゼロ「賢者達うぜぇなぁ。せや、うちの部下唆して情報手に入れてやろ!」ジーン「アメリカうぜぇ!兵士が自由に戦える世界にするぜ!」CIA長官「ファッ!?」ゼロ「煽り過ぎたわ、スネーク送っとこ。」 -- 名無しさん (2021-09-04 10 56 22) 発売順的には4の前だったので、期待感を盛り上げるのには凄い良かった記憶がある。特にエルザの最後のセリフ。 -- 名無しさん (2023-01-26 17 21 44) 配信の黒歴史発言は 黒歴史だったor黒歴史じゃないよ ってどっちにも捉えられる言い方にしてたから(監督の中では)黒歴史なんだろうね でも流石にそんなことして八分にしたらヤバい(公式サイトで除外しちゃったからMGS4時の資料と矛盾しちゃった)からちゃんと全部じゃないけど正史も入ってますよって言ったしこれで変に「黒歴史!黒歴史!」って騒ぐのは流石に…って感じ -- 名無しさん (2024-05-03 12 04 09) 名前 コメント
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コンピューター本体 アップル ソフトウェア PHOTOSHOP CS2 PHOTOSHOP CS3 BootCamp Capture One Pro コメント 昨日から、PHOTOSHOP CS3の予約がはじまっているよ! 情報ありがとうございます。 -- N (2007-05-09 15 25 13) 名前 コメント
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033 ヴァイルピークス:兵器の墓場 開設しました! -- (氷霧) 2009-12-31 01 31 49
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登録日:2016/09/03 Sat 20 59 26 更新日:2024/05/17 Fri 16 29 17NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 1983年 AV仕様ファミコン FC NES NEWファミリーコンピュータ ゲーム ゲーム機 コロコロコミック シャープ ツインファミコン ディスクシステム ニンテンドークラシックミニ ハード ファミコン ファミコンステーション ファミコンテレビC1 ファミコンボックス ファミリーコンピュータ マイコンピュータテレビC1 上村雅之 任天堂 任天堂ゲーム機項目 伝説 伝説の始まり 何故かなかなか立たなかった項目 原点にして頂点 名機 山内溥 据置型ゲーム機 日本のメディア芸術100選 米国ゲーム機市場の救世主 編集ファミコン ファミコンタイトラー 家族みんなでファミリーコンピュータ ファミリーコンピュータとは、1983年7月15日に任天堂が発売した据置型ゲーム機。 CM ファミリーコンピュータ 登場! カセットを挿入すると、カラー52色の鮮やかな画像。 コンピュータを相手に麻雀、五目並べ、そしてポパイ。 ドンキーコング、2人で楽しめるマリオブラザーズなど10種類。 ポーズボタンと切替スイッチで簡単にテレビ番組に変わるテレビ共存体 家族そろって ファミリーコンピュータ ●目次 【解説】 【ファミリーコンピュータの特徴】本体外観 コントローラー ソフトメディア/パッケージ 本体性能 ソフト展開 【楽しい楽しい周辺機器】ファミリーコンピュータ 光線銃シリーズ ファミリーベーシック/データレコーダー ファミリーコンピュータロボット/ブロックセット/ジャイロセット ジョイボール ファミリートレーナー ジョイカードMk2 ファミリーコンピュータ 3Dシステム 通信アダプタ パックス パワーグローブ 【バリエーションハード】ファミリーコンピュータ ディスクシステム スタディボックス カラオケスタジオ データック Q太 データシップ1200 マイコンピュータテレビC1(ファミコンテレビC1) ツインファミコン ファミコンボックス/ファミコンステーション 編集ファミコン ファミコンタイトラー NEWファミリーコンピュータ/AV仕様ファミコン ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューター 【海外のファミコン『Nintendo Entertainment System』(NES)】 【付属冊子】『これがファミリーコンピュータだ!!』 【余談】 【解説】 任天堂が販売した、第三世代据置型ゲーム機となる。 当時の定価は14,800円。 基本的に最後までこの価格だったが、後に廉価版ハードなどは登場している。 略称は「ファミコン」や「FC」が基本的に使われる。 というか、多分だが正式名称よりファミコン呼びの方が多いのではないだろうか。 この呼び名が定着した結果、ゲーム全般を指して「ファミコン」と呼ぶ人々もいた。 ある世代以上は未だにファミコン呼びが直っていなかったりする。 エスカレーター(自動式階段)然りマジックテープ(面ファスナー)然り、第一人者がそのまま一般名詞化するのはよくあることである。 この項目では基本的にファミコンと表記する。 ハードの名称は上村雅之が考案した。 パーソナルコンピュータやホームコンピュータという言葉が普及していた時期、 彼は『ファミリー』はまだ使われてないという理由で思いついたらしい。 炬燵で家族団らんで遊ぶゲーム機のイメージを思い描いていた彼は、今のこの名前をベストと考えたとのこと。 携帯型のゲーム ウオッチで成功を収めた任天堂が、次は当時人気だったドンキーコングを家庭でも遊べることを目標に開発に至った。 とは言え、開発時には本体開発部署に三人しかおらず、勝利する未来が見えなかった彼らは悲観的だった。 悲観的になったあまり、メモには愚痴という愚痴を書きまくっていた。 しかし、完成したハードは当初の目標通りにアーケードゲームを一定レベルで再現できる性能を持っていた。 ローンチタイトルにも『ドンキーコング』を用意し、家庭でも楽しめるソフトを次々と投入している。 こうして発売に至ったファミコンは、最初は不具合による出荷停止などで販売台数が振るわなかった。 だがすぐに勢いを上昇させ、1年間で300万台を売り上げた。 家庭用ゲーム機市場の存在を広げながらも、事実上の独占状態を維持しながら日本国内では最終的に1,935万台売り上げる。 米国などでもヒットしたこのハードの全世界販売台数は6,191万台にもなる。 ファミコンが家庭用ゲーム機市場から存在を消しつつあった90年代以降も、NEWファミコンに切り替えながら本体の製造を続けていた。 部品確保困難を理由に本体の製造を切り上げたのは、発売から20年ほど経過した2003年だった。 公式サポートの終了が宣言されたのは2007年10月31日で、その時は公式が「申し訳ない」とコメントしていたが、それを責める人間はいないだろう。 社会的に大きな影響をもたらしたこのハードは、以後の日本で家庭用ゲーム機が育つ土台を作る。 ファミコン以前にも家庭用ゲーム機は存在したが、本ハードがなければ多くの会社がハード事業に参加することはなかったかもしれない。 ファミコンより後発に出た同世代ハードも、「打倒ファミコン」「ポスト・ファミコン」を目標にしていたハードも多い。 日本のゲーム史的に見ても、「原点にして頂点」とも言える開拓者的な存在だろう。 【ファミリーコンピュータの特徴】 本体外観 80年代に子供時代を過ごした人間の殆どが認知しているというデザイン。 本体色は、白とえんじ色のツートンカラーが基本。 何故この色が選ばれたのかというと、当時の組長社長であった山内溥がこの色を単純に気に入ったからと言われている。 また、えんじ色のプラスチックが当時かなり安かったためコスト的にも良かったからという話もあるが、これはガセネタと否定されている。 強度の問題で、安価な金属プレスの本体ではなく、高価なプラスチックを選んだというのは本当。 本体中央上にはゲーム機にはなくてはならないカセット差込口が存在。 差込口にはカセットを挿入して遊ぶためのカセットコネクタがある。 そのコネクタへの埃やごみの侵入防止措置として、これまたお馴染みのコネクタカバーが存在。スーファミや64と異なりバネなど無い手動式。 カセット差込口からやや下の右側にはリセットボタン、左側には電源スイッチが配置されている。 これらボタン上部には取り扱いの説明書きが書いてあるという親切な仕様。 電源スイッチはスライド型でオン・オフを切り替える。 これらのスイッチに挟まれるようにイジェクトボタン(レバー)が存在。 これを奥方向へ押すと固定されたカセットを飛び出して外せるので、カセット用の安全策に思えるが、単純に引っこ抜いてもカセットに影響はなかったりする。 じゃあなんで取り入れたのというと、「レバーを押すとカセットが飛び出るって子供が喜ぶんじゃね」という遊び心だったのだ。 使わなくても問題のない存在だったので、後のマイナーチェンジハードでは削除されている。 本体前面にはエキスパンドコネクタなる端子が存在し、周辺機器などを接続する拡張用端子となる。 このコネクタにも、上述したリセットボタンや電源スイッチと同じような取り扱いへの説明書きがある。 エキスパンドコネクタの上には、『FAMILY COMPUTER』の名前が光る。 本体背面はテレビに接続するために必要な端子などが配置されている。 左から順に、ACアタプタ端子・モードを切り替えるスイッチ・チャンネル切り替えスイッチ・RFスイッチ端子。 これらの端子やスイッチを挟むように、本体と連結したコントローラー二つを繋いだコードが挟んでいる。 端子を使うのに必要なACアダプタやRFスイッチは本体に同梱されている。 本体側面はコントローラーの収納スペースとなっている。 大きめな窪みが存在し、ここにそれぞれのコントローラーをはめ込むようにして設置する。 コントローラをただ放置しないように配慮された、地味に見えて実は重要な場所なのだ。 コントローラー 任天堂製のみならず、後の多くのハードに影響を与えた始祖的コントローラー。 本体に最初からコードが連結されており、一体型となっている(コスト削減の工夫)。 二つのコントローラーはそれぞれ『I』『II』となっている。 ファミコン愛用者が『ツーコン』と呼ぶのを聞いたことがある人はいるだろう。 十字ボタン・A,Bボタン・(Iコンには)START,SELECTボタンという今では基本中の基本のボタンが特徴。 初期型の物は一部のボタンの材質の欠点を抱えており、後にプラスチック製に改良されている。 また、初期のABボタンはメジャーな丸形ではなくて四角形の形だった。 この四角ボタンの物はプラの下にラバードームでなく、直にゴムが出っ張っていたため(*1)、引っかかって戻ってこなかったり、ゴム自体がちぎれるというトラブルが相次いだ。 そのため後のロットから十字キーのようにプラボタン・ラバードーム構造に変更されている。 そしてIIコンにはSTART・SELECTが無い代わりにマイク機能を搭載している。 このマイク機能、役に立つことを想定したのではなくて、TVから自分の声が出たら面白そうだからとぶち込んだという物。 マイクの入力はソフトから使用することが可能だが、音の波形どころか音の大きさすら取れないただのON/OFF判定のみ、その上初期型と後期型でONとOFFの判定が逆という、なかなか実用には難しい仕様である。 投入した経緯が経緯、しかもソフトで対応しようのない仕様変更まで抱えた代物とあって、この機能を活用する代物はあまり現れず、NESやNEWファミコンではこの機能は削除されてしまっている。 メインのボタンがA・Bの2つのみというのは、当時のゲームには3つ以上のボタンを使うものも多かったのに対し少ないが、コストの問題だという。(*2) START・SELECTは初期のゲームではタイトル画面でゲームモードをセレクトし、ゲームをスタートするという文字通りの用途に用いられていた。Atari2600やゲーム ウオッチの本体に付いているモード切り替えと同じ意味合いである。 Iコンにしか存在しないのも開始時にしか使わないなら両方には必要がないからである。しかし、STARTでゲームのポーズが行えるゲームでは2人プレイ時にIコン側だけがタイミングよくポーズでIIコン側の操作の邪魔をすることが出来てしまう問題が生じた。 のちにゲームが複雑化するとボタンが足りずSTART・SELECTをゲーム中にも様々な用途に用いるようになった。一方でタイトル画面の操作には十字キーで選択・Aで決定の方が便利なことに皆が気づき始める。こうしてSTART・SELECTは名ばかりとなってしまったが、皆が慣れ親しんだ名を変えるには至らず。 Wiiで+/-ボタンに名称が変わったあともコントローラー上の補助表示としては残り続け、Switchにてようやく完全に廃止されることになる。 このコントローラーが革命的だったのは、「手の中に収められる」ということ。 それまでのゲームのコントローラーは、今でいうジョイスティックが主流であり、ゲーム機本体とは別に、コントローラーの置き場所が必要だった。 このため、座る位置や姿勢がどうしても固定されてしまい、長時間のプレイに向かないという弱点があったのである。 しかし、ファミコンゲームパッドの登場により、「置く」のではなく「持つ」というスタイルが定着。 以後、ゲーム機のコントローラーといえばゲームパッドが標準となった。 後の任天堂の携帯機『ゲームボーイミクロ』はこのコントローラーを意識したデザインで、実際にファミコンカラーも発売された。 そしてSwitch用のJoy-conにもこのデザインをモチーフとした物が登場している。 形が普通のJoy-conより角ばっているので、本体に接続した充電モードでの違和感がバリバリ。 ソフトメディア/パッケージ ファミコンのソフトメディアは世界で一番有名なカセットソフトと言っても良い。 初期のソフトはタイトル名と版権、模様だけが描かれた単調なラベルが多かったが、 次第にそのゲームを表すようなイラストを掲載するようになる。 初期ラベル版の初代ドンキーコングのカセットの画像を見たことがある人も多いのではないだろうか。 ソフトメーカーによってカセットの色や形状も様々な違いがあったりもする。 アイレムの初期のファミコンソフトなんかは、赤いランプが光るLEDをつけていた。 バンダイのファミコンソフトは角が丸っこくなっている。 また、女神転生IIのように特殊なサウンドチップを組み込んで多様性のある音を鳴らせるようにしたカセットも存在する。 ちなみに海外版のNESはこのサウンド用のピンアサインが存在しない(*3) ファミコンのROMカセットの大きな特徴として、ROMチップが2個入っている点が挙げられる。1つはゲームのプログラムや定数データを収めるPRG-ROM、もう1つが表示する画像データを収めるCHR-ROMである。画像データをROM化することで、本体側に必要なビデオメモリが画面全体を収めるより小さくできる。本体の低価格と画面の美麗さを両立するアイディアである。 初期のROMの容量はPRGが256kbit(=32KB)、CHRが64kbit(=8KB)の合計320kbit(=40KB)で、その後バンク切り替え技術が使われるようになり大容量のものも登場したが、それでも64KBや128KBといったレベル(*4)。当時としては大きい容量だが現在からしたら信じられない程小さい。 この容量で、ファミコンのソフト開発者はドラゴンクエストなどを実現したのである。 末期以降はバックアップ機能が追加されたりと、扱える容量や性能にも改善が見られる。 ただし、バックアップ機能に関しては経年劣化で電池が死んでしまっていることもある。 ソフト用のパッケージは紙のパッケージが採用されている。 パッケージにはゲームをイメージしたイラストなどが一面に飾られていた。 本体性能 CPU 当時の日本ではマイナーだったMOS 6502系カスタムマイクロプロセッサ、1.79MHz。 6502自体はApple II(Macのご先祖様)にも採用された実績のある物である。 BCD機能が削除され、サウンド機能が統合されている。 メモリ ワーキングメモリ 2KB ビデオメモリ 2KB (およびスプライト256バイト・パレット32バイト) ワーキングメモリについては後期のソフトではカートリッジ側にRAMを積むことがよく行われた。 例えばスーパーマリオ3では本体メモリに収まらない巨大なステージデータをカートリッジのRAMに展開している。 解像度 256×240ドット。 ただし、当時の一般的なアナログTV受像機は映像信号のすべては画面内に表示しておらず、80~90%程度しか入らなかった。 このため、少なくとも上下16pxづつ、余裕を見れば上下24pxと左右16pxづつくらいには重要な情報を表示してはいけなかった。 また、左8pxを非表示にする機能があり、これを使った場合解像度は248×240と言える。 技術的制限からスクロールする際に上下や左右の数ピクセルが反対側から回り込んだ内容になることがあり、元々のTVでは見えなかったこの乱れを隠すためにエミュレータでは上下8pxをカットし256×224とすることが一般的。 表示色 54色。 内訳は、有彩色が明るさ(明度 彩度)4段階・色相12種類の48色、無彩色が6色で計54色。 ただし無彩色のうちほぼ同色が2組あり、52色とする資料も多い。 また、TV信号の規格外の「黒より暗い黒」も存在する。これを入れれば55色。 サウンド 矩形波2音・三角波1音・ノイズ1音・DPCM音源1音。 DPCM音源は1bitのDelta(あるいはDifferencial) PCMを再生する機能であるが、音量レジスタを直接CPUで書き換える力技のPCM出力もしばしば行われた。 現代ではレトロ・クラシックゲームの代名詞となっているファミコンであるが、発売当時の基準ではコストパフォーマンスに優れた高性能を実現している。 使われているCPUは、高性能かつ低価格を実現した8bitCPUのMOS 6502の互換CPUとなる。 MOS 6502は高い人気を誇り、後のPCエンジンなども同様の系列の互換CPUを用いた。 当初はアーケードゲームに用いるZ80 CPUを使用する予定だったが、コストの問題から変更したらしい。 開発者にもソフト制作しやすいツールを提供し、当時としては画期的だった。 良いゲームを提供するには良い開発機材が必要不可欠なのだ。 有名なネタだが、この性能は月面着陸に成功したアポロ11号を大きく上回るというネタがある。 一概に比べられないかもしれないが、確かにアポロのメモリ量や処理速度はファミコンに劣っている。 技術的な進化やアポロ11号の開発者達の凄さがわかるネタではあるだろう(*5)。 音源は内部に搭載されており、電子ゲームより高音質かつ独特な音を表現した。 この独特な音源は「ファミコン音源」と呼ばれ、この音源で音楽を表現する一種のジャンルを形成する。 ハードの性能が上がり、芳醇なゲーム音楽を楽しめるようになった今でも、この8bitサウンドを懐かしむ人は多い。 アニメやゲームの曲をファミコンの電子音風にアレンジしたものが出回っていることからも、その人気のほどがうかがえるだろう。 ただし販売期間が長かったせいでチップが何度も変更になり、ファミコンのロットによって出る音が全然違ったりする。 後に他社から様々な同世代ハードが生まれたが、打倒ファミコンを標榜しただけあってファミコンの性能を超える物が多かった。 しかし、ファミコンは自身より高性能な同世代ハードを屁ともせずに蹴散らし粉砕した。 90年代以降のファミコンソフトは開発側が経験を積み、完全に使いこなしたのか、初期や全盛期のソフト群を上回る画面を表現できた。 ソフト展開 今のゲーム業界を支えるソフトの大半は、このハードから生まれたと言っても過言ではない。 ローンチタイトルは「ドンキーコング」、「ドンキーコングJR.」、「ポパイ」の3本。 まず手始めに任天堂製のソフトを忘れてはいけない。 ファミコン第一弾のソフトとして販売されたのは、アーケードでも人気となった移植作『ドンキーコング』。 そして、世界で一番売れたソフトの『スーパーマリオブラザーズ』から連なる一連のシリーズ。 『ゼルダの伝説』『メトロイド』『MOTHER』などの、任天堂を代表するブランドの出発地点となっている。 サードパーティは数多くのメーカーが参加し、今なお有名なメーカーからもはや亡きメーカーまでが揃った。 コナミ、ナムコ、ハドソン、カプコン、スクウェア、エニックス……、今なお知られる有名メーカーも参加している。 これらのメーカーは現在までファンを生み出している名作を多数生み出した。 『ドラゴンクエストⅠ』『ファイナルファンタジー』『ロックマン』など、サードメーカーを代表するソフトはファミコンから生まれている。 えっ?『飛龍の拳』などを輩出して今なお生きているカルチャーブレーンも忘れては困るって? 多種多様なソフトがあったので、当然名作だけではなく迷作も輩出しまくっている。 『いっき』『スペランカー』『たけしの挑戦状』『星をみるひと』など、これもまた紹介しきれない。 このようなソフトはバカゲーだったりクソゲーだったりの扱いを受け、名作と呼ばれるソフトとは違う形で後世に名前を残した。 ファミコンが第一線から身を引いたと言われる90年代以降でも、結構なソフトが展開されている。 『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』『星のカービィ 夢の泉の物語』などの有名タイトルも、末期では輩出されている。 既に主力の座をスーパーファミコンに譲っていた時期なだけに、当時はあまり注目されなかったものの、そのクオリティは円熟の極みに達しており、 初期のソフトと比べると、グラフィック、音楽、演出ともに、同じハードとは思えないほどの違いである。 最終的には32ビット機戦争が始まる直前の1994年が最後のソフトの発売年となっている。 そして最後のソフトは、正にファミコンというハードを終わらせるのに相応しいソフト。 メーカー公認のソフト供給が終わった現在も、同人的な非公認のソフトが作られている。 ゲームを作る能力がある人ならば、このハードに誰もが惹かれるという証拠ではないだろうか。 厳しい制約の中でどれだけのことができるか、という課題に燃えるのかもしれない。 現在はファミコンソフトは、バーチャルコンソールやNintendo Switch Onlineの特典で任天堂ハードにDLソフトとして提供されている。 ファミコンのタイトル(特に任天堂タイトル)は、もちろん任天堂ハードでしか提供されない。 これは、他社の過去のレトロゲー配信に対する優位性を作り出している。 ファミコンで生まれたソフトは、今なお任天堂の現役ハードを支えているのだ。 【楽しい楽しい周辺機器】 ファミコンというハードは多種多様な周辺機器を生み出した。 今の時代に繋がるような周辺機器もあれば、とりあえず実験的な要素が多々含まれた物も。 中には今の時代なら詐欺と騒がれても仕方のないような摩訶不思議な周辺機器すらあった。 ひとまず、この項では代表的かと思われる周辺機器をいくつか記載する。 ファミリーコンピュータ 光線銃シリーズ かの横井軍平氏が考案した、射撃型周辺機器。西部劇でおなじみのコルトSAAを模した形状。 元々は射撃型玩具で、後に射撃ゲームとして発展した物だがファミコンで遊ぶために発売された。 ソフトと同梱している物もあれば、ガン単独で売っている物もある。 トリガーを引くと、ゲーム上の画面が連動して反応してガンシューティングとして遊べる。 画面が連動する原理としては、トリガーを引くと狙った位置が識別用の画面に一瞬切り替わり、銃口のセンサーがこれを認知して判定をするという仕組みとなっている。 識別用の画面は人間の目では判断できないほどの時間の変化のため、何となくチラついたようにしか見えない。 目標の画面が認知するという流れではなく、自身の機器が認知するというある種逆方向の流れ。 しかし、液晶やプラズマなどでは原理が通用しないため使用できない。 対応ソフトは『ワイルドガンマン』や『ダックハント』など三本に留まって終わった。 だが、ダックハントに関しては知ってる人も多いのではないだろうか。 また、このソフトだけに限った話ではないがメイド イン ワリオのナインボルトステージでも再現されている。 米国では、このダックハントが後述のNES本体とセットで販売された為、日本よりも知名度が高くなっている。 この実績もあり、ダックハントを始めとする光線銃シリーズが、後に大乱闘スマッシュブラザーズシリーズに参戦することになった。 この光線銃シリーズの技術の流れは、後述するファミコンロボが受け継ぐこととなる。 ファミリーベーシック/データレコーダー ハドソンとシャープというファミコンに深く関わった二大会社が共同開発した、キーボード型の周辺機器。 ファミコンにこれを使いBASIC言語でプログラムを組むことで、オリジナルゲームを自分でプログラミング出来るという凄い画期的な物。 当時発売されていたPCと比べて機能が大きく制限されていたが、ファミコンのスペックを考えれば仕方が無いと言えるだろう。 電卓や音楽作成、占いといったお遊び要素も搭載していた プログラムの保存にはデータレコーダを使用する。 ベーシックとの連動要素を使わず、普通のカセットプレイヤーとしても使用可能。 プログラムの本だけではなく、『ロードランナー』などで自作した面を保存も出来た。 結構小難しい使用用途の機器だが、キーボードだけは結構な販売台数を記録したので中古市場でも見かけやすい方。 かの桜井政博がゲーム業界に入るきっかけになった機器でもある。 ファミリーコンピュータロボット/ブロックセット/ジャイロセット 光線銃シリーズから発展した系譜を持つ、『ロボット』型の周辺機器。 画面上の光信号をロボットの目で広い、連動して動かすことができる。 これによって『ブロックセット』や『ジャイロセット』におけるブロックやコマを動かせる。 対応ソフトは全て2Pと遊ぶことが前提だったが、ロボットがその役割を果たしてくれる。 しかし、ロボットの動きが遅いかつ雑なのでゲームとして成り立たないこともあった。 詳細はタイトルのリンク先を参照にしてほしい。 対応ソフトは僅か二本に終わる始末だったが、海外では健闘したとか。 ちなみに、海外版のロボットはNESに合わせたカラーとなっているのも有名な話。 このロボットは、後にマリオカートDSでレーサーになったり、他の任天堂キャラと大乱闘することになる。 ジョイボール HAL研究所が開発した、ボール型のジョイスティック。 世界初の連射機能(ただし15連射)を持っていたが、操作が独特過ぎてゲームによっては扱いにくい上に、 後述するジョイカードMk2のような、上位互換の連射機能を持ったコントローラーやジョイスティックが発売されるようになって、姿を消す。 ただしこのジョイボール、どこかから同期信号を拾うシンクロ15連だったというのが後の検証で明らかになっている。 なおコナミのハイパーオリンピックシリーズに対応していた当時唯一の他社製コントローラーで(*6)、連射機能にも対応していた。 ファミリートレーナー テレビの前でスペースを確保して広げて遊ぶマットコントローラー。 現実のかけっことは違い、小刻みに振動させるように走らなければ速く走れない。 任天堂ではなく、あのバンダイが専用ソフトを抱えて発売した。 ジョギングやエアロビスクなど、対応ソフトは10本ほどに留まる。 マンションや団地に住む人は、下の階に響かないか注意が必要となる。 一軒家の人でも、二階で遊んでいる人はリビングなどに響かないか注意する必要がある。 遊ぶ前の準備運動も推奨されている。 後のDance Dance Revolutionなど、マット型コントローラーは姿を見せ続けている。 ジョイカードMk2 ハドソンから発売された、ファミコン用コントローラー。 純正の物とパッと見の外見はよく似ているが、ちゃんと見るとデザインが違う。 コントローラーには小さく、あのハドソンのマークが記されているのも特徴。 そして実物を見ないと分からないだろうが、純正の物より一回り大きい。 最大の特徴としては、設定で最大16連射が可能となっている。 ファミコン世代に流行った高橋名人の一秒間に16連射を再現できるという物。 高橋名人は当時の子供達の夢を体現した存在だったので、それを真似できるジョイカードも相当売れたという。 ただしタイマー式の16連なので、正確なタイミングで押されているわけではない。 個体差によって15連は保証、最大16.5連辺りまで出ていたとか。 実用性も高かったからか、後の時代でもジョイカードは様々なハードに姿を現すこととなる。 ちなみに無印のジョイカードはMSX用。 ファミリーコンピュータ 3Dシステム 任天堂好物の3D立体視をファミコンで実現した周辺機器。 専用ゴーグルをかけることで3D立体視を体験できた。YOUR FIRST TARGET…CAPTURED 左目用と右目用の画像をゴーグルで高速かつ交互に見せる、という技術的な問題で、眼への負担は結構強かったと言われる。 試みの面白さなどはともかく、まだまだ立体視の魅力を披露するには問題があったので普及しなかった。 ツインファミコンにも3Dシステムが登場しているが、特に両者に違いはない。 というか、実はセガ・マークIIIの3Dグラスとも互換性があったりする。 これ以降も、任天堂は3D立体視へのチャレンジを続けることとなる。 バーチャルボーイ、ニンテンドーゲームキューブ立体視用回路搭載、試作型3D立体視ゲームボーイアドバンスSP…… これらの失敗を経て、最終的にはニンテンドー3DSの普及に成功する。 通信アダプタ 『ファミコン通信』と呼ばれるネットワークシステムに対応するための周辺機器の一種。 これに証券会社などから提供されたカードを差し込んでモジュラージャックで電話回線と接続すると、家にいながらにしてファミコンから株取引なが行えるという当時としては画期的なシステムだった。 ファミコンの全盛期がバブルと重なったこともあって当時の日本は株投資が過熱していたため、13万台以上売り上げるという奮闘を見せた。 なお、当初は今で言うオンラインゲームを発売するという構想もあったが、当時それは顧みられずに頓挫している。 バブルが弾けて少しした後には「JRA-PAT」という、通信アダプタを少し改良した馬券の電話投票用専用端末セットが登場。 株取引ブームも終わり、パソコン通信の発達で株取引や馬券電話投票がそちらに移行していく中で、ファミコン以降もスーパーファミコンとドリームキャストで後継の専用端末が発売され、2015年の夏競馬まで単勝・複勝・枠連・馬連だけながらもサービスが続けられていた。 また、競輪はより早くに参入し、「ピスト」という名前で電話投票システムを行っていた。 パックス パワーグローブ ある意味、ゲーム史上もっともロマンがあってもっとも詐欺と言われても仕方のないネタ周辺機器。 アメリカ産の周辺機器で、米国ではバービー人形やホットウィール、カードゲームのUNOで有名なマテルが販売していた。 何を思ったのか、日本にもパックスコーポレーションが輸入して19,800円で発売した。 ちなみに余談だが、パックスコーポレーションはバブル崩壊とともに倒産した。 テレビにL字型の音波センサーを設置し、自分は右腕にグローブ型のコントローラを装着するという物。 腕を上下に動かして十字キー操作、指を曲げることでABボタンというなかなかな操作を要求する。 腕には重量で負担がかかり、ゲームの操作反応は割と滅茶苦茶になることも多い。 説明書も数日間の練習を要求する素敵な仕様……そんな暇あるなら普通に遊ぶでしょ。 マニュアルも具体的に対応してるソフトなどが書いていないという不親切さ。 ちなみにグローブには普通のコントローラーも付いている。 パワーグローブの意味ないし必要なのか…とも思うが、連射機能なんかもついてるので完全に無駄でもない。 The Angry Video Game Nerdなどの動画で存在を知った人も多いと思われる。 【バリエーションハード】 ファミリーコンピュータ ディスクシステム 周辺機器ではあるが、その性質上この項で扱わせてもらう。 ファミコン本体を上に重ねる形で接続して使用する。 従来のファミコンとは異なるメディアを使用し、カセットではなくクイックディスクと呼ばれる磁気ディスクメディアでゲームを提供した。 このディスクメディアは当時のファミコンカセットを上回る容量・セーブデータ機能・低価格を実現。 安い価格で高性能なソフトの提供を可能とし、ゼルダの伝説、悪魔城ドラキュラを初めとする良質なゲームを輩出するのに貢献した。 さらに、このディスクカードは玩具店などで別のソフトに書き換えて安く新品のソフトを手に入れられる。 しかも、当時としては斬新なネットワーク性を実現し、ディスクファクスを通した全国大会なども開催。 400万台という販売台数を記録しているが、意外にも栄華は長くなかった。 理由の一つは、従来のファミコンカセットが、ディスクメディアを上回る性能を獲得したからである。 容量増加・セーブ機能搭載成功・拡張音源搭載など、ディスクメディアの優位性を奪った。 むしろディスクメディアの欠点である、長いロード時間などの問題点が残った。 二つ目の理由。ROMカセットに比べてディスクカードは安い、つまり儲けが少ない。作る側からしてみればディスクで出す理由がない。ディスクシステムに積極的なメーカーは多くなく、参加しても主力タイトルは作らなかった。 こうしてディスクシステムは静かに役割を終えていったと言われる。 書き換え用のディスクライターも撤去されたが、任天堂は2003年まで書き換えサービスを行っていた(*7)。凄い。 実は海外ではディスクシステムに相当する周辺機器が生まれていない。この為、海外ではディスクシステム専用ソフトの仕様をNESに合わせて調整し、NES用のカセットで販売していた。 時代のあだ花のように思われがちだが、「メディアは消費者が用意し、メーカーはデータだけを販売する」という形態は、現在のダウンロード販売にもつながるものがあり、それを30年近く前に実現していたことは興味深い。 スタディボックス 周辺機器ではあるが、その性質上この項で扱わせてもらう。 福武書店(現ベネッセコーポレーション)から販売されていた(最初期は実質レンタル形式での提供)。 ディスクシステムと同様の形でファミコン本体に接続することで使用可能になる。 専用カセットとしてカセットテープが用意され、ファミコンレベルのソフトながらも音声の導入に成功している。 専用テープは学習用ソフトが基本的で、100本以上ものテープが作られたと言われている。 この音声は他の拡張音源同様、テープの出力をファミコンにそのまま流し込んでいる。 カラオケスタジオ バンダイがファミコンでカラオケを楽しむ事に挑戦した周辺機器。周辺機器ではあるが、その性質上この項で扱わせてもらう。 マイクの形をした機器本体に専用カセットを挿入し、ファミコン本体に接続して起動する。 結構なジャンルの曲が収録されたが、楽曲を歌うための専用ソフトは僅か2本のみと短命に終わった。 データック バンダイが発売した拡張用周辺機器。周辺機器ではあるが、その性質上この項で扱わせてもらう。 バーコードリーダーを内蔵しており、データック専用のカセットで遊ぶことが出来る。 バンダイのこのような形の拡張周辺機器の路線は、次世代のスーパーファミコンでもスーファミターボの発売という形で継続される。 Q太 周辺機器ではあるが、その性質上この項で扱わせてもらう。 コナミから一部に提供されて販売された周辺機器。具体的な発売日のデータは残っていないが、価格は10,000円で提供されていた。 ファミコン本体のカセット差込口にセットする形で接続し、従来のファミコンカセットとは異なるQ太専用カセットを起動する 『NHK学園』と呼ばれる学習用ソフトのシリーズなどが提供されていた。 データシップ1200 正体不明とも言われるファミコン屈指の謎の周辺機器。下記の理由でこの項で扱わせてもらう。 その正体は、旧第一勧業銀行と任天堂が共同で企業向け銀行サービスとして販売した通信アダプタ。 周辺機器と言うよりは通信アダプタ一体型の端末であり、ファミコンのバリエーションハードみたいな存在。 ファミコンのバリエーションハードなのだが、ファミコン通信用のソフトのみに対応しており、普通のファミコン専用カセットなどでは遊べない仕様。 『ハートの便利くんミニ』などの通信カートリッジが同梱。 マイコンピュータテレビC1(ファミコンテレビC1) シャープが送り出したテレビとハードを合体させたマシーン。 任天堂と共同開発したらしく、ファミコンを内蔵している。 本体色は赤とシルバーが用意され、サイズは14型と19型が販売された。 本機のコントローラーは専用タイプが用意されている。 本機だけのオリジナルカセットとして『ドンキーコングJr.算数レッスン』が付属していた。 内蔵ソフトも二つ内蔵され、ドット絵を書く「JR GRAPHIC」とノートとして使える「TV NOTE」を用意。 本機の最大の利点としては、従来のファミコンでは不可能なRGB端子で繋がれていたという点。 そのため従来のファミコンよりも美麗な画質で遊ぶことができた。 その点からスクショを作るのに向いていたのか、当時のファミコンを取り扱う雑誌は本機を使っていたという。 「ワギャンランド」シリーズ等、一部動作不能なソフトが存在するため、遊ぶ前にソフト裏面の注意書きを確認する必要がある。 TV統一型ハードの見込みはまだあったようで、シャープは次世代機のスーパーファミコンでも同様のSF-1を発売している。 ツインファミコン こちらもシャープが送り出した、ファミコン互換機の代表例の一つ。 AV出力を可能としたファミコンとディスクシステムが合体したというコンセプトのハード。 遊ぶ際にはディスクシステムかカセットか本体の物理スイッチで選択する。 メディアを両方挿しっぱなしにはできず、使わない側のソフトはあらかじめ抜かないと物理的ロックも兼ねているため切り替えができない。 ソフトが起動してしまえば本家ファミコンとディスクシステムと変わりなく動作するが 違いといえばディスク起動画面に表示されるロゴが“Nintendo”から“FAMICOM”に差し替わっていたくらいである。 本体色としては赤色と黒色が用意された。 後期に製造されたツインファミコンは、コントローラーに連射機能が追加されている。 実はファミコンとディスクシステムを同時に購入するより価格が高い。 商売的に考えたら、普通はまとめて買うよりお得を売り文句にするもんじゃないのか……。 AV出力などの要素を考えたら、確かに値段を上回るのも仕方ないのかもしれないが。 イメージキャラクターには高橋名人を採用している。 ファミコンボックス/ファミコンステーション 任天堂が業務用としてリリースしたバリエーションハード。 旅館やホテルなどの利用客に遊ばせるために導入された。 当時どのくらいの価格で売られたのかは不明となっており、明確な資料がない。 コントローラーも通常のコントローラーではなく、海外のNESと同じ見た目だが互換性はない。 通常のコントローラー以外にも、光線銃が付属している。 巨大なハードだが、実は最大15個のカセットを同時に装着可能なのが最大の特徴。 使用するカセットは、NES専用カセットと同様の外観だが、コントローラー同様に互換性がない。 利用客による盗難防止のためか、カセットは鍵がないと全面カバーを外せず交換不可能。 コインによって一定時間遊ぶことが可能で、時間を追加するにはさらなるコインが必要となる。 制限時間終了寸前には警告画面が表示されるが、コインを入れないと強制終了させられる仕様だった。 この収益システムは設置者によって仕様が変更可能。 ファミコンボックスの互換機として、シャープからファミコンステーションも流通していた。 サポートにはシャープが対応していて、新品のコントローラーなどが当時は入手可能だったという。 現在はネットオークションなどで一般人でも購入可能な機会はある。 編集ファミコン ファミコンタイトラー シャープが生み出した、ファミコンバリエーションハードの中でも知名度が低いハード。 どこにファミコンの面影があるのか問いたくなるほど大きめの漆黒の外観が光る。 編集機能という大層な物を取り入れたためか、価格は43,000円と高め。 しかも、知名度の低さから現在も中古市場では価格が高騰している。 ビデオ編集機能とS端子を搭載したのがこのハードの最大の切り札。 ファミコンのバリエーションハードとしては相当貴重なS端子所持者となる。 タイトラーとファミコンのモードをスイッチで切り替え合うことができる。 内部的にはRGB信号も出ているらしく、画像処理チップをファミコンに移植して、更に配線をいじくり倒してRGB出力させるツワモノも居たとか…。 ビデオ編集では、撮影したビデオにテロップやナレーションを追加可能。 タイトルを自作する際は、専用ペンで書いた文字を認識して入力するという手順をとる。 音声を追加する際には、ファミコンのIIコンマイクを用いる。 雑誌編集で重宝されたという話もあるが、知名度の低さから本当か疑いたくなる。 NEWファミリーコンピュータ/AV仕様ファミコン ファミコンの廉価版ハードとして、ファミコン末期時代に任天堂から発売されたハード。海外では同型のNES仕様である『NES2』が発売されている。 既にスーパーファミコンに主流ハードが移行していたためか、7,000円とかなりの低価格を実現させている。 もちろん現在の時代に入手しようとすると高い出費が必要となるけど。 本体のデザインはより派手さが抑えられ、グレーのカラーとなった。 イジェクトなども不必要と判断されたためか削除され、手で掴んで引き抜くこととなる。 デザイン自体は結構な変更要素はあるが、互換機や廉価版にありがちな『周辺機器との互換性低下』を回避しているという完成度の高さを誇る。特にディスクシステムに対応しており、エキスパンドコネクタも残されている点の評価が高い。 最大の変更点はAV出力が可能となった点。 これでテレビに接続しやすくなった上に、従来よりも高画質を実現している。 コントローラーも改善しており、手にフィットしやすいデザインとなっている。 その代わり、マイク機能が撤廃されてしまっているのでこれを難点として挙げる人もいる。 ただ旧型のマイクは元々の仕様が単純に音声が有るか無いか認識しているだけであり、この新型では2コンの「十字キー下+A」「SELECT」を入力することで音を認識した判定になる。 廉価版と言われているが、むしろ立ち位置は改良版というべき存在。 ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピューター 2016年11月に発売された復刻版ファミコン。 外見は手のひらサイズに縮小した初代ファミコンそのものといった感じ。 その分コントローラーも縮小されている為人によっては使いにくいかも。 残念ながらカートリッジの入れ替えはできないが、当時の人気作30本が内蔵されており、これを切り替えて遊べるようになっている。 内蔵されたソフトは『ドンキーコング』『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『メトロイド』といった任天堂の名作から、 『ファイナルファンタジーIII』『熱血行進曲』『魔界村』『グラディウス』等々、サードパーティのゲームも取り混ぜた豪華なもの。 しかもタイトルごとに中断セーブも可能。これでクリスタルタワーも安心である。 これでお値段5980円というから驚きである。 テレビCMは「ファミリーコンピューター、手のひらサイズで再登場」と、画面・ナレーションともに当時のCMを完全再現したものが作られた。 任天堂のロゴまで旧版になっている徹底ぶりである。 様々な層へのアピールが利いたのか、近年稀にみるほどのバカ売れを記録し、発売4日間で26万3千台の在庫が消滅してしまった。 このため即座に再販が決定したものの、再出荷は2018年6月と1年半以上もかかっている。 続く『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』も成功をおさめ、ゲーム業界は「レトロハードを模したソフト内蔵機」ブームに沸くこととなる。 【海外のファミコン『Nintendo Entertainment System』(NES)】 海外、特に北米ではアタリショックによるゲーム業界の焼け野原を任天堂が救ったと言われる。 1983年当時の米国のゲーム産業は、アタリショックで相当冷え込み、折しも台頭してきたホームコンピューター・後のパソコン業界にゲームプレイヤーの層を奪われつつあったとされる(実際には諸説ある)。 任天堂はアタリ社から米国版ファミコンを発売しようとしたが、アタリ社の不振で不発に終わる。 アタリのライバルだったコレコと任天堂に一定の関係があったことも原因だとされる。 1985年、任天堂は自社で外装などの仕様を変更した米国版ファミコンの『Nintendo Entertainment System』の投入を決定。 最初期は僅かな出荷量だったが、瞬く間に人気を博して全米に普及することとなる。 アタリ社の失敗で冷却状態と化していたビデオゲーム産業は、任天堂が復活させることとなった。 任天堂はこれ以降も廉価版のNESや次世代機を投入し、北米でゲーム事業を現在まで展開していくのだった。 海外版ファミコンのNESは、原点の日本版ファミコンと結構仕様が異なる。 本体のデザインからして異なり、各スロットや端子の位置や出力できる仕様、本体色などが変更されている。 カセットの形状は日本版より大きく、互いに互換性はなかった。 そのため、互いのゲームマニアはその国限定のソフトを遊びたい時に苦労したんだそうな。 ただしNESソフト→FC本体の場合、ピンアサインを変更するアタプター(通称「下駄」)を噛ませば運用可能。 逆のFCソフト→NES本体は、NESソフトに入っているはずのセキュリティチップを判別できないので、下駄みたいのを作ってみても起動しない。 現在はFC互換機があるので若干マシにはなっている模様。 周辺機器事情も異なり、ディスクシステムなどは上述した通り日本のみでの発売となっている。 また、本体仕様が異なるのでファミコンの周辺機器との互換性がNESにはない。 これはNESがエキスパンドコネクタを装備しておらず、ファミコン用周辺機器を拒絶しているため。 一応、米国でもファミリートレーナーや光線銃シリーズなどは登場している。当然だが端子の規格はNESコンロトーラー用に変更されている。 スプラトゥーンシリーズで登場するブキ「N-ZAP」シリーズはNES版の光線銃が元ネタである。 ファミコンとNESを比べると、両国のゲーム事情の違いなどが見えてきて面白いかもしれない。 本体前面に「Nintendo」の大きなロゴが鎮座していたため、「ニンテンドー」の愛称で呼ばれており、ファミコン同様ゲーム機全般を「ニンテンドー」と呼ぶ人々が相当数存在する。 2016年には『NES Classic Edition』と呼ばれる復刻版が発売。ただし、復刻版と言っても非常に小型であり、最初から本体に30個近いソフトが入っている仕様となっている。 上記のミニファミコンの先行販売に当たるが、一部収録ソフトが異なっている他、NESの仕様に合わせてか、コントローラが着脱可能となっている。 このためコントローラが本体並みの大きさになっている(というより本体がコントローラ並みの小ささになっている)他、Wiiリモコンの拡張端子を流用しているためクラシックコントローラをそのまま使用可能。 【付属冊子】 『これがファミリーコンピュータだ!!』 ファミコン本体に説明書、保証書などと一緒に同梱されていた小冊子。ただし同梱が始まったのは1985年辺りから。 ファミコンの取扱い注意や内部構造などを説明した漫画。作画は野崎泰氏。 ファミコン好きの小学生・学の所に、少年悟空宇宙人コン吉が遊びに来て、ファミコンについてのあれこれを解説してくれるというもの。 取扱い注意はともかく、内部構造の解説は、小学生にはいささかハードルの高いものだった。 背表紙には『ディスクシステム編』と銘打った続編の予告が記載されており、ディスクシステムには予告通り『ディスクシステム編』が同梱された。 前2作より知名度は劣るものの、第3作として1987年配布の『ゴルフトーナメント編』も存在する。作者は野家雪央氏。 作者交代とともにキャラクターも一新されており、小学生の大介と知り合った宇宙人の少年ディスカが、ゴルフJAPANコースとディスクファクスによるゲーム大会への参加方法を解説するというもの。 ちなみに『ディスクシステム編』『ゴルフトーナメント編』の背表紙には『ネットワークシステム編』の予告が記載されていたが、この『ネットワークシステム編』が実際に作られる事は無かった。 ファミコン・スーパーファミコン・メガドライブ・ゲームボーイなど、レトロゲーム機のソフトをプレイできる機器「レトロフリーク」の広告に、この漫画をあからさまにパロった作品が存在するが、わずか6ページしかないため「詰め込み感ハンパない」と作中でもネタにされていたりする。 【余談】 家におじいちゃんおばあちゃんなどがいた人は記憶にあると思われるが ほとんどのおじいちゃおばあちゃんは、これ以降のゲーム機もまとめて「ファミコン」もしくは「ピコピコ」というのはほぼデフォであったりする。 「ピコピコ」の語源は本機の特徴的な8bitサウンドに由来したものと思われる。 ジジイ「こりゃ、いつまでもファミコンやっとらんで外で遊べ」孫「じーちゃん、これファミコンじゃなくてバーチャルボーイだよ」 といったやり取りは日本全国で見られたものである。 追記・修正は、ファミリーコンピュータを購入してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 建て主は八坂頼子 -- 名無しさん (2016-09-03 21 20 17) 今までなかったのかこの項目…。 -- 名無しさん (2016-09-03 21 30 52) ファミコンボックス…であってるかな、ゲームセンターCXのミニコーナーで見たような…。 -- 名無しさん (2016-09-03 23 11 52) PS派のゲーム大好きな友達も「ゲーマーは好きな会社関係無くこのハードに感謝と尊敬を抱くべき」って言ってたな… 後々のゲーム業界の事考えるとそうなのかもしれんが -- 名無しさん (2016-09-03 23 14 08) 項目なかったのかよ -- 名無しさん (2016-09-04 01 04 28) 光線銃の仕組みを長年疑問に思っていたが、まさか銃側で認識していたとは… -- 名無しさん (2016-09-04 03 22 20) マイクで遊ぶ、ゲーム中に猫か何かのトラブルでリセットボタンを押される、画面が映らないとソフトの下の部分と本体の差込口を息で掃除する・・・思い出があり過ぎて胸が熱くなってきた -- 名無しさん (2016-09-04 04 27 05) ↑息でつながるのは、実は掃除というよりも水分で電気が通じやすくなるかららしいな。むろん、長期的にはさびなど悪影響だが。 -- 名無しさん (2016-09-04 08 38 33) 今度の仮面ライダーはゲームモチーフらしいから、変身アイテムに息を吹きかける動作は絶対あるな -- 名無しさん (2016-09-04 09 10 23) ↑それメーカー側が再三「故障の原因になるから絶対やるんじゃねえ!」って言ってる事だしな、むしろやったら苦情がきそう -- 名無しさん (2016-09-04 13 49 20) ニューファミコンが出てきたとき接続方式がAV出力のコンポジに切り替わったが、元祖ファミコンのRFスイッチ(だったっけ?)による接続方式はとても難しかったので、テレビへ繋ぐのが簡単になったのは嬉しかった。 -- 名無しさん (2016-09-04 18 19 21) 一時期、プログラム投稿雑誌では、FCのマシン語を最大限に生かした傑作ゲームが投稿されていたそうだ。 -- 名無しさん (2016-09-04 18 45 05) ↑2 TVの後ろに繋ぐやつだよね、四角くてつまみがあるやつ。アレの意味が分からなくて、これが繋がれてないテレビで初期FC使おうとしたら画面映らなくて混乱したことあったわw 3色ケーブルって偉大だなぁ…。 -- 名無しさん (2016-09-04 18 47 25) 当時はX68000みたいな馬鹿高い(確か当時で30万)かゲームウォッチのような安いのしかなかったから、当時の子供にはまさに救世主だったそうな。あと、当時ウチの親がPTAやってた時は意外と娯楽が多様化したから、直接的な暴力沙汰をやらかす不良が減ってたんだとか。 -- 名無しさん (2016-09-04 19 00 30) 経ってなかったんだな -- 名無しさん (2016-09-04 19 21 29) 読み応えのある良い記事だな。 -- 名無しさん (2016-09-04 20 09 28) 体感器具に、プログラミング装置、ハンドコントローラー、まさにエポックメイキングなマシーンだったな。 -- 名無しさん (2016-09-04 20 33 08) 今はFC互換機の本体わちょくちょく見かけるね -- 名無しさん (2016-09-05 01 36 50) ニューファミは今繋いでも余裕で動く -- 名無しさん (2016-09-05 04 21 24) まとめてみるとWiiUや3DSはある意味でファミコンの正当進化系だとよくわかる -- 名無しさん (2016-09-05 11 00 04) ニューファミコンはマイク機能そのものはないけどBボタン押しっぱなしでマイク入力と同等になる機能なかったっけ? -- 名無しさん (2016-09-05 17 25 38) 小さい頃 お父さんがゼルダの伝説を買ってきてくれてどっぷりテレビゲームにはまったな -- 名無しさん (2016-09-05 19 37 30) 思井での多い機種。従兄の家で、「エキサイトバイクしないか?」と誘われて、まさかあるとは思わず、「エキサイトバイクのボードゲーム?」と質問して、ファミコンをはじめて見てプレイした思い出、母方の田舎の家で、迷宮組曲やフラッピーを遊ばせてもらった思い出。まだ覚えてる。 -- 名無しさん (2016-09-05 19 59 06) ↑3 マイクの代用は↓+Aだぞ -- 名無しさん (2016-09-05 23 12 30) ガンコンの認識はそんな方法やったんか…発想すげえ -- 名無しさん (2016-09-06 10 39 41) パワーグローブはいいぞ…かっこいいぞ… -- ルーカス様 (2016-09-07 18 45 02) 30個近いソフトが入っている復刻版!?ほしぃぃぃぃぃぃ!! -- 名無しさん (2016-09-07 18 50 36) そういえば、最近の互換機にファミベーのキーボードって接続できるのかな? -- 名無しさん (2016-09-18 15 54 34) 何も言わずにこれを見るべし。これ、ユーザーがファミベーで作ったゲームなんだぜ……? ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm5106319 -- 名無しさん (2016-09-18 16 14 11) ↑20 やっちまってましたね -- 名無しさん (2016-10-02 11 26 43) ↑課長は10年以上前からやってたしね -- 名無しさん (2017-04-08 13 10 32) NESのカセットは拡張音源チップ積めないんだっけ -- 名無しさん (2017-10-28 01 50 41) コイツが無かったら今日のゲーム事情はかなり変わってたかな? -- 名無しさん (2017-10-28 08 51 32) ミニファミコン出た機会に、収録ソフトの中にファミリーBASICを追加し、データレコーダを内蔵した、ミニファミコンVer2って出ないかなぁ。そうすれば、昔ファミリーBASICでプログラミングしていた世代も取り込めそうだと思うんだが。 -- 名無しさん (2017-10-28 09 08 01) ↑2 基礎の構成が最初のハードの影響を受けるって考えるとコントローラーあたりの事情が特に変わってそう -- 名無しさん (2017-10-28 09 09 00) 自然と同じような形に収束していきそうな気もするけど、全く違った形になった可能性を考えるのも面白いな。 -- 名無しさん (2018-04-06 21 41 19) 初代のでも改造して擬似的にステレオ化したりAV化したり出来るんだよな。ネットですぐに方法が見つかるのでRFスイッチが壊れたりした時にやってみるといいかもしれない。失敗しても責任は取れんが -- 名無しさん (2018-06-15 20 48 21) ファミコンは当時オーバースペックで後発のマークⅢでさえ発色数しか性能を上回れなくて他の性能は全てファミコンに劣ってたんだよね -- 名無しさん (2019-09-08 22 40 16) NEWファミコンを基板を一部加工して赤白用のIIコンを接続すればマイクが使用できるんだとか。 -- 名無しさん (2019-09-18 20 32 33) オメガでありアルファ、ファミコンが無ければこの世は暗闇よ -- 名無しさん (2020-10-29 15 48 48) ファミコインとか無かったっけ?十字キーをジョイスティックっぽくできるヤツ -- 名無しさん (2021-09-18 19 25 35) 生みの親が天国に旅立ったか…。ご冥福をお祈りします…。 -- 名無しさん (2021-12-09 22 07 40) 現在ではC1等のPPUを入手するのが難しいのでオリジナルのPPUと組み合わせてRGB出力するための専用基盤が売られている。 -- 名無しさん (2022-11-08 23 51 03) アーケードのドンキーコングを移植できるスペックが目標だったみたいね -- 名無しさん (2023-09-08 20 16 24) CMの「共存体」、「共存タイプ」にも聞こえる -- 名無しさん (2023-10-25 21 33 44) NESカセットってセキュリティチップが入ってたのか… -- 名無しさん (2024-02-04 19 33 58) 名前 コメント
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特殊な戦闘形態 目次に戻る 低視界下での作戦 市街地での作戦 渡河作戦 河川での防御戦 上陸戦 特殊部隊の運用と浸透 空挺部隊とグライダー部隊の運用 対偵察戦闘 指揮と統制 欺瞞 障害 防御施設 予備と増援 ジャングル戦闘 対装甲防衛 低視界下での作戦 SPWAWの戦闘は第二次大戦におけるあらゆる地点、一日のあらゆる時刻で起こりうる。視界は以下の要素の影響を受ける地形の種類(これは嵐に影響を与える) 天候 1年における月 1日における時刻 SPWAWのマニュアルには視界距離を以下の様に説明している。良い天候では月のない夜で2から正午で45まで 悪天候では月のない夜で2から正午で20まで 詳細全文についてはマニュアルの45ページを参照せよ 低視界の主な効果は互いに敵と遭遇する距離と直接射撃兵器が他のユニットを援護射撃できる距離が減少することにある。 もし視界が双方が効果的に敵車両を撃破できる距離に等しい、あるいはそれ以下だった場合、使用する戦術には何らの影響もないこともありえる。つまり、もし一方が敵車両を10ヘクスの距離で射撃・撃破することができ、もう一方は5ヘクスで撃破可能で、視界が12ヘクスだった場合、視界距離ではなく装備の射程距離が限定要素となるということである。 低視界の際はユニットをより密集させ相互に防護を提供しなければならない。これらの集団は互いにすぐ近くに位置する諸兵科連合チームを含み、互いを様々な距離で支援できるようにしなければならない。 敵ユニットがより簡単に自軍ユニットの間を通って浸透できるようになるため、全方位(360°)警戒が全てのユニット集団により重要になってくる。 偵察部隊はより大きな重要性を負うことになる。これは敵を発見することがより困難になるため、そして不意の遭遇が射撃がより致命的になるより近い距離で起こるためである。 対偵察戦闘を行い、敵の攻撃グループの自軍側面、後方への浸透を防ぐことがより重要になってくる。敵の浸透を防ぐために偵察班と狙撃兵による散兵線が必要になるであろう。加えて地雷を用いて敵ユニットをその起爆によって発見することもできるだろう。 この種の戦闘に固有なより大きな不確定性により、予備がより大きな重要性を帯びてくる。 トップに戻る 市街地での作戦 SPWAWにおいて市街地は機動力と視界の限定、そして多くの防御に適した地点によって特徴づけられる。 現実において軍は市街戦を避けようとする。これは市街戦が多量の資源を飲み込み、多数の損害を出す泥沼の近距離戦闘が多数になることを避けがたいからである。この観点においてもSPWAWは非常にリアルである。 多数の損害を出すことになるであろうがこれは市街戦には自然なことである。これが特に正しいのは建物の中にこもって防御しているユニットのいるブロックを一つ一つ移動してゆく必要があるためである。防御側は2ヘクス以内の距離で更なる臨機射撃を行える可能性が高いのである。SPWAWマニュアルの65ページを参照せよ。 市街地を制圧する上ではいくつかのステップがある。市街地を孤立させその中にいる部隊が逃げ出したり増援を受けないようにせよ。これが意味するのは伝統的な諸兵科連合部隊に市街地の周りを機動させ(可能なら)そこにいるあらゆる敵予備を阻止あるいは撃破せよということである。 歩兵部隊多数、工兵部隊、そしていくらかの直射支援車両で攻撃グループを編成せよ 一度に一ブロックずつ市街地を制圧してゆけ。部隊を位置につけ街路を撃ち下ろさせて攻撃するブロックを孤立させるのだ。ブロックの裏からの軽砲兵や迫撃砲の砲撃はもし直射火器の視線(LOS)がその地点まで通っていない場合にユニットの逃走を未然に防ぐことができる。 攻撃グループを最初のブロックへ移動させよ。もし砲兵が使用されたことがない場合、直射火器はZキーを使ってブロック端の建物に攻撃を行うことができる。 攻撃グループのユニットをスタック(一つのヘクスに複数のユニットを置くこと)させよ。これがユニットに同じ視線(LOS)を持たせ、完全に防御射撃を返せるようにする唯一のやり方なのだ。 一度に1ヘクスずつ前進し、それぞれの攻撃グループを隣り合わせて相互支援させ続けよ。1ヘクスのみ前進することはSPWAWマニュアルの58ページによれば「警戒移動」と呼ばれる。これには2ヘクス以上動いた場合より20%発見されにくくなり(だが敵歩兵の隣に移動すれば彼らの抑圧値がかなり上がっていない限りはおそらく発見されるだろう)25%敵射撃への脆弱性が低下するという防御的利点がある。 砲兵が防御側の抵抗力を弱めるのに用いられるかもしれない。これは攻撃側の機動力と視界をさらに制限してしまうかもしれない諸刃の剣である。市街地に道路が少なくそのほとんどが建造物の場合(これはランダム生成のマップでよく現れる)は、どちらにせよ機動力と視界が制限されるため、自軍の前に弾幕を形成してそれごと進撃する(ローリングバラージ)方がよいであろう。良好な道路網がある場合は装甲車両を用いて直接射撃で火力支援を行うことができ、砲兵からの煙幕はこれを妨げることになるだろう。攻略困難な防御陣地に接近した場合は後退した後砲兵でこれを制圧することを考慮せよ。必要な時のみこのやり方で砲兵を用いれば広範囲にこれを用いた際の機動力と視界の問題を限定させることができる。 徒歩工兵は市街地戦闘で非常に役に立つ。市街地に建物が密集した大きなブロックがあって車両がそこに侵入できない場合は歩兵ユニットのみが進撃可能になる。梱包爆薬(Satchel charge)や火炎放射器は強力な火力を持っており、歩兵の装備よりよく敵を制圧することができるのだ。これらを手軽な人間突撃砲と考えよ。またZキーを用いて攻撃することでヘクスに対して攻撃を行ったり橋を破壊することができる。これで重厚な火力と煙幕手榴弾のように簡単に消えない煙幕を形成することができ、また貴重な火炎放射器での攻撃にも用いられる。 プレイヤーからのアドヴァイス: pbear (Matrix Veteran Member # 432) 2001/6/19 07 43 市街地戦闘における二つの最も大きな注意事項は戦闘が近距離で発生することと視界が厳しく制限されることである。これらはジャングル戦闘に適用させるものと同じ注意事項だ。戦術;1~4人の斥候ユニットを用いてこれを自軍翼部に展開させよ。もちろん敵ユニットを発見したらこれらのユニットをとどまらせていてはいけない。また小規模部隊を用いて自軍正面の敵ユニットを偵察せよ。可能な限りの火力を1つのヘクスに集中せよ。(大口径砲による)弾幕を自軍前に形成して前進する(ローリングバラージ)ことが助けとなる。(編者注:しかし必ず自軍部隊を弾幕のすぐ後ろにおいて敵に回復の時間を与えないようにしなけらばならず、敵は大規模に分散して布陣している可能性もある。手元にこれら大量の小口径迫撃砲を置いておこう。これらは一度こちらが敵部隊を発見すればこれらはそれらの敵部隊を制圧するのに非常に有用であり、その精度も自軍部隊の近くで使用するに足る精確さだ。)市街地を掃討するのに最も適したユニットはSMG(短機関銃)を装備した工兵部隊だ。SMGを装備していればどの部隊でも有用だが工兵の方がより望ましい。大口径自走砲を路上に置き、2つの小隊にその道の両脇を進ませよ。これらはその道の奥にある建物にいる機関銃部隊を吹き飛ばして自由にその道を横切れ、かつ速やかに増援を投入するために用いられる。市街戦は最も危険で、遅く、激しいタイプの戦闘である。勝利のためには時間をかけなければならない。市街地内に勝利ヘクスがない場合にはこれを迂回せよ。個人的には市街戦は好きではない。これを土に帰るまで焼き尽くしてそのあとで欠片を拾う方がいい。 トップに戻る 渡河作戦 河川での防御戦 上陸戦 特殊部隊の運用と浸透 伝統的にこれらのタイプのユニットは普通のユニットが遂行不可能であろう任務のために特別に訓練&装備の支給を受けていた。これには特殊な戦場への侵入技術や高度な個人戦闘技術(格闘戦闘、爆発物の使用等)、特殊な無線や車両・爆発物等が含まれていた。これらの部隊は訓練のリソース・時間等の観点から訓練と維持のためより高価になるものの、通常のユニットにこなせない任務のためには保持されなければならなかった。特殊任務がなく、前線での機会に欠くところがないときは特殊なタイプのユニットは高価な歩兵であり運用するだけ無駄である。これは皆さんが自由におこす、あるいは回避できる間違いだ。 これらのユニットは購入するのにさらに費用が掛かり、もしこれが敵によって失われた場合はさらに多くのポイントが失われるため、余裕のある場面でこれを用いよ。 これらのユニットは平均的な歩兵よりよく戦闘ができ、ゲームでの追加属性や工兵型の装備も持っている。だが、遠距離で重ユニット、あるいは装甲ユニットに対処できるような装備は持っていない。これらのユニットは速やかに、そして不意に攻撃を遂行する必要がある。空挺降下や浸透の手順はいつ、どこで自軍部隊が姿を見せるのかについてリアリスティックな量の不確実性を導入している。実際のところ浸透を行ったユニットが全く姿を見せないこともありうる。敵を対処不能なまでのユニットの洪水で崩壊させている間にこれらのユニットを戦闘に殉じさせようとする場合を除き、浸透/降下地点を自軍ユニットを近距離からの抑圧値上昇/死傷者を招く射撃に曝さないように選ぶ必要がある。これは敵に二方面(主戦線と後方地域)での戦闘をさせるかこれらのユニットのなしうる損害を無視させるかという利にかなった戦術となりうる。 潜在的目標は砲兵陣地や橋、戦略的勝利ヘクス、自軍ユニットの仮定最大損害に比しての勝利ポイントの観点から報酬の高い目標が考えられる。 トップに戻る 空挺部隊とグライダー部隊の運用 対偵察戦闘 偵察の項ではどのように敵ユニットを発見するかについてを解説した。戦闘準備を整えるまでに敵にこちらの部隊が発見されないようにするのも平等に重要である。もし敵がそうしてしまえば、こちらは奇襲を行うことができなくなり、敵はこちらの行動の自由を制限してこちらに対して行動することが可能になる。対人戦でもこちら側のユニットを発見できずにこれを迎え撃つ相手ならAIと戦うようなものであり、どれほど簡単なことか想像してみるとよいだろう。 大切なことはこちらのユニットがどこにいるかを敵に察知されないようにすることではなく、(結局のところこちらが攻撃開始・敵を蹂躙したときに敵にもわかることとなる)敵が効果的な反応をとれるときにこちらの部隊を発見できていないようにし続けることである。 敵がこちらの部隊に反応できないようにするためには3つの方法がある。敵を欺瞞する。敵は反応できるだろうが間違った反応をすることになる。これについての詳細は下で説明されている。 視界の限定(低視界距離、煙幕、隠蔽)を用いて敵の視線(LOS)が通らないところに移動する。地形分析の項を参照せよ。 敵がこちらのユニットに対する視線を得ることを物理的に妨害する。これが対偵察戦として知られるものでありこの項で解説することである。 対偵察は偵察と二つの点で異なる(任務の地域/時間そしてユニットの兵力):偵察は行動の自由を持って移動する小規模な班によってこちらの選択した限定された地域(進撃路に沿って)で敵のより大規模な部隊を発見するため行われ、他のユニットを撃破する必要はない。偵察は常に全の場所で行われる必要はない。なぜならこれはこちらの主導のもとに行われるからだ。偵察は先手に回る行動といえる。 対偵察ではあらゆる時にあらゆる場所にいる敵ユニットを発見しなければならない。この違いは対偵察に負荷を強いることとなる。なぜなら常に全ての場所を見るためには大量のリソースが必要だからだ。適切な計画によってこの任務を減らすことができる。またこれらの部隊は敵偵察ユニットを撃破できるほどには強力である必要がある。対偵察は主に後手に回る行動となる(先手に回って敵偵察ユニットを狩り、撃破するためにできることはいくらかあるが)。 対偵察戦の本質は二つの相対する部隊の任務によって決定される。それらそれぞれに難しさがある。敵側が防御している場合はおそらくこちらの対偵察部隊目がけて進撃してくる敵の重ユニットへの防御を心配する必要はないだろう。必要なのは敵偵察ユニット(おそらくは発見が本当に困難な固定小規模な歩兵チーム)がこちらの主力部隊を発見しないようにし続けることだ。 敵側が進撃してきている場合は軽偵察部隊と重装備の敵主力部隊の双方がこちらの部隊を発見するのをこちらの準備が整うまでは防がなければならない。 敵もこちらも双方が進撃している場合には「敵の前進」という困難、そして防御側が用いることのできる発見されにくい小規模な固定小規模チームを使用できないという困難を背負わなくてはならない。おめでとう、最初の2つのパターン双方の最悪な部分を背負うことになるのだ。 対偵察には3つのテクニックがある:軽偵察ユニットによる連続した散兵線を築き敵偵察ユニットを探知し、その後ろに撃破専門のチームをおいて敵偵察ユニットを撃破せよ。これはこちら側が停止しているときにより実用的になる。散兵線が接近してくるユニットを探知した時は機動ユニットを出現させて数回射撃を行わせよ。これで敵にこれがこちらの主戦線であると欺瞞でき、敵は部隊配置を行って速度を落とし、これへの攻撃を準備するであろう。もし撃破専門チームに敵がこれを主防衛線だと予測させるようなユニット、例えば重装甲ユニット、防御施設、地雷等を含めておけばより成功率が高まるであろう。その後散兵線を下げてはじめからもう一度これを行うことも可能だ。(マップに余裕があったりシングルバトルの場合であり、どんな場合でもしばしばこれ以上後退する余白のないことがある) 守りたい地域の周りに散兵線を築け。これはこちらの部隊を保護することになる(戦力の経済的使用を考えよ)がそこに何かが隠れていると注意を引くことになる。これは機動的なシナリオでより実用的となる。このテクニックではまずすでに発見されたと思われるユニットのみを前進させる。敵が射撃を始め自らの姿を現したらこちらは決断を行うことになる。もし敵が軽装備のユニットのみだった場合は、おそらく敵の散兵線を見つけたということなので前進しているユニットでこれを押し潰して前進し、主力を投入するな。もし敵が重量級の火力を構成してきた場合はおそらくこちらの主力部隊を投入し、決戦を行う時である。 たとえ敵がユニットをいくつか発見してもこちらの全部隊の一貫性ある全体像を得られないように非常に流動的で常に変化し続ける戦闘を行わなければならない。これは多くの近代的な、高速の機械化戦力の防衛法である。これがSPWAWの防衛戦で可能あるかどうかは敵味方戦力の機動力の差にかかっている。大戦初期では機動88高射砲を後ろにつけたドイツの戦車部隊がフランスの鈍足のソミュア戦車部隊に対してもしかするとこれを行えるかもしれない。対戦後半ではドイツ軍ユニットよりも強力なT-34に対してこれを用いることはできないであろう。ただしこのテクニックにおける速度は全戦力の速度であり、ここでの速度は個々のユニットのものでしかないことには注意が必要だ。もしソヴィエト軍側が非常に慎重でゆっくりしか前進しなかった場合はこれを用いることができるだろう。 トップに戻る 指揮と統制 欺瞞 障害 防御施設 予備と増援 増援とはこちらの初期戦力への追加兵力である。通常増援は追加の任務や予想より強力な敵戦闘力、予想より大きな味方の損害に対処するための追加の戦闘力を提供するためより上位の司令部によって提供されるものである。司令部の必要とするあらゆる目的のために投入されうるものである。 予備は不慮の出来事に備えて後方に保持されて柔軟性と行動の自由を指揮官に提供し、戦争の不確実性に対する保険となる初期戦力の一部である。反撃や阻止、防衛中の部隊への増援、後方への脅威への対処は全て予備が行う必要があるかもしれない行動である。 予備は決定的瞬間に投入できる戦闘力の源を提供する。予備を敵主力への反撃として敵の撃破を早めるのに用いる場合もあれば敵の弱点、例えばがら空きの側面・戦闘支援部隊・敵後方の防護されていない部隊へつけ込むのに用いる場合もあるかもしれない。また予備は不確実性への備えをも提供する。予備は前線の防勢作戦に用いられる場合もあれば、敵突破の阻止、反撃の指揮、あるいは後方への脅威に対応するのにも用いられるかもしれない。 予備と増援についてなさなければならない3つの決断がある。 どのような部隊編成が必要なのか? 予備を優先して投入すべき地点はどこか? 予備をいつ投入すべきか? もちろん予備についての決定がより上位の司令部によってなされる場合もある。SPWAWでは増援の到着時間(いくらかのランダム性はあるものの少なくとも最初に要請を行うことはできる)とその部隊編成(購入ポイントと希少性の制限による)を決定することができる。(ただし増援の侵入位置は出入口ヘクスの使用により既に定まっている。) これらの決断は予備の使用計画の一部である。その戦力の1/3を予備とするようにしてこれを後方におき、これを用いて敵の勝利に対して反撃しようとするものがいるかもしれない。これは計画とは言えない。敵の最有望な作戦行動と最も危険な作戦行動を考慮しなけらばならないのだ。予備の準備はこれらの作戦行動に対処できるような規模と位置の設定を含んでいなければならない。自軍の偵察計画は敵がこれらの行動を取っているのかいないのかを確かめる手段を含んでいなくてはならない。例えば、もし敵の最危険作戦行動が戦力の経済的使用の観点から防御できない錯雑地形を通過しての包囲だった場合は、偵察部隊を置いて予備部隊を対処させるのに十分な時間で包囲部隊を確認できるようにしておかなくてはならない。上についての詳細は計画と攻勢・防勢の項を参照。 1.部隊編成:独立部隊として戦えるような強力な諸兵科連合部隊が望ましいが利用可能な総ユニットに対する限界まで常できるわけではない。予備には明白な任務があるため、それに必要な戦闘力の量と種類を考えなければならない。通常敵の兵力と位置が不明確であればあるほど、敵の投げかける脅威は大きくなり、予備がより増大する必要が出てくる。 もし敵戦力が2個大隊で1・2本のみの進撃路に沿って進撃し、それぞれの進撃軸にあるこちらの前線部隊が2個大隊による攻撃を撃破するのに十分なら、少数の予備だけでよい。加えて地域防御を画策するなら予備は自軍戦闘力のごく一部のみでなければならない。 しかし、もし敵が多数の進撃路に沿って進撃してくる場合はそのすべてを十分な兵力で守れるとは考えられない。この場合は自軍戦力の多くを予備として保持したまま強力な偵察部隊と敵を誘引する前衛部隊を配置し、これを砲兵部隊と組み合わせて敵進撃を確認・これを遅滞する。敵主力部隊を確認してしまえば予備を投入してこれに反撃することができる。加えてもし機動防御を画策するなら予備は自軍戦闘力の大部分となる必要がある。 同様に攻撃の際に敵戦力がどこにいるのかわかっていればこれらに対抗し敵の戦闘を形作る能力は限定されて予備を持つ余裕がより少なくなる。しかし敵防御は大まかに不明な場合予想しない敵の部隊が側面から現れたり反撃を行ってきたりするのに対抗できるようより大兵力の予備が必要となってくるのである。 2.展開地域:予備は主戦闘からそれに参加しているユニットが予備に影響を与えない程度には離れていなければならないが、決定的な運用位置に戦果に影響を与える時間に到達する程度には近づいていなければならない。予備はまた予想される運用地域に移動できる進撃路の近くに配置されなければならない。理想的には側面と正面への複数の進撃路があると望ましい。これで予備が小規模な浸透部隊や突破部隊に阻止されることを防ぎ(防御時)、後方にとどまったり生存者を蹂躙したり(攻撃時) ジャングル戦闘 対装甲防衛 諸兵科連合部隊のあらゆる要素が対戦車戦闘に使用可能である。装甲部隊には3つの要素があることをすでに学んでいるであろう。それぞれの装甲車両はこれらの要素の兼ね合いなのである。撃破しようとする装甲部隊のこれら3要素のバランスを考える必要がある。 低機動力:これらの周りを動き回って、側面や後方から射撃を行う。 低防御:これらに大量に射撃を行え。そのいくらかは当たり効果が出るであろう 低火力:射撃がより大きな効果を持つ近距離で交戦せよ(視界の限定や反斜面陣地を用いて) 装甲部隊は諸兵科連合チームの一員として用いられなければならない。これを撃破するにはまず歩兵と砲兵の防護を切り離さなくてはならない: 随伴歩兵を切り離すには砲兵を用いよ;これによってハッチ閉めの状態になって敵発見能力が低くなり歩兵や対戦車砲の攻撃に脆弱になった装甲部隊のみが残されるのだ。 FOの視界を遮り効果的な砲撃要請を行えないようにせよ&同じ目的のため偵察部隊の視界を遮れ:このために煙幕や低視界、錯雑地形を利用することを考慮せよ。 一度装甲を孤立させられればこれらは脆弱である。 歩兵は近接強襲を行える 対空兵器は高レートの火力と十分な口径(通常20あるいは30mmクラス)の砲を用いることができる。 対戦車砲、戦車等はその主砲を用いることができる 砲兵は(そう、迫撃砲すらも)直射のみならず通常の間接射撃も用いることができる。 装甲貫通力を持つすべての兵器はさらにより強力な装甲に対してすらいくらかの能力を秘めている。OOBに記載されている装甲と装甲貫通力は通常値・あるいは期待値である。戦闘決定ルーティーンではOOBでの数値より最大12%増しの貫通力が可能である。たとえ装甲を貫通できる望みがなくてもその主砲の光学装備にダメージを与えたり機動力を奪ったり抑圧値を上げて乗員が車両を放棄あるいは接近して近接強襲でこれを撃破することは可能である。 運があれば弱点への命中弾を出すこともできるかもしれない。Matrix社によれば、弱点への命中弾はAP弾なら3ヘクス以内で8%・それ以上で2%、HEAT弾なら3ヘクス以内で12%・それ以上で3%、HE弾なら3ヘクス以内で16%・それ以上で4%となる。機関銃のHGでの撃破はHEと数えることとする。 近接強襲についていうと、通常近接強襲の成功率はユニットの兵力(人数)に等しくなる。また歩兵が荒地地形等におり、敵戦車、装甲車に発見されていない(例として、AFVが林の中で停止している工兵部隊に接近して隣り合ったり、煙で包まれたハッチ閉め状態のAFVに1ヘクスだけ動いて隣り合う等)場合近接強襲の成功率は大きく上昇する。もし失敗したとしても10から20の抑圧値が目標に加わり、
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装甲車BTR-60PA BTR-60PB LAV-G LAV-C 戦車T-72U T-72U(C) T-72A T-72A(C) KPz 70 KPz 70(C) MBTk-70 MBTk-70(C) 戦闘ヘリMi-24A Mi-24A(C) Mi-24D Mi-24D(C) AH56A-B AH56A-B(C) AH56A-R AH56A-R(C) 装甲車 名称 兵装 攻撃力 攻撃回数 命中性能 防御力 回避力 行動回数 BTR-60PA 7.62MM MG E A B B E A BTR-60PA(C) 7.62MM MG E A B A E A BTR-60PB 25MM MG D B B A E A BTR-60PB(C) 25MM MG D B B A E A LAV-G 25MM MG D B B B E A LAV-G(C) 25MM MG D B B S E A LAV-C 76MM RG,7.62MM MG A C B A E E LAV-C(C) 76MM RG,7.62MM MG A C B S E E +詳細 BTR-60PA ソ連の主力装甲兵員輸送車。 八輪駆動により軽快な走行性能を持つばかりでなく、ウォータージェットの装備により水上航行能力も備える。 搭載しているのは7.62mm機関銃で標準的な火力だが、搭乗する多数の歩兵と協同して高い戦闘能力を発揮する。 歩兵の戦力をどう制するかが、対抗策の中核となるだろう。 1950年代後半から開発が開始され、1959年に採用されたソ連製の装甲兵員輸送車。 このBTR-60PAは1965年より開発を始めたモデルで、車体上部のハッチに7.62mmPKT機関銃を搭載する他、自己防御用にスモーク投射器を備える。 エンジンを2基搭載し、片方が損傷しても走行が可能な他、後部のウォータージェットを使用する事で水上を推進する事も出来る。 引火しやすいガソリンエンジンを搭載している上、上部ハッチからしか出入できない為、攻撃を受けると搭乗歩兵もろとも爆発炎上してしまうことが多かった。 そのため、歩兵達は跨上することを好んだ。 BTR-60PB BTR-60PAを重装化した車両。 搭載火砲が25mm機関砲へと大幅に強化されており、固有の火力を中心とし随伴歩兵の展開力を加味した、 全体的にバランスの取れた戦闘能力を備えている。 対車輌兵装の充実がミッション遂行のカギとなるだろう。 BTR-60PAに比べ兵員輸送能力は減少しているが、その分攻撃能力が上昇している。 LAV-G 実戦向けフィールドテストの一環としてCIA傭兵部隊に対し秘密裏に試験供与されていると思われる、試作中の強襲兵員輸送車。 2基のスクリューを備え水陸を問わず軽快に機動する。 G型は武装搭載量を抑え、その分のキャパシティを兵員輸送能力に割り振ったバリアントとなる。 熾烈な対歩兵戦闘が予想される。 携行する武器・アイテムの選定は慎重に行うこと! Light Armoured Vehicle(軽装甲車)の略称で、CIAが性能評価の為にコスタリカに投入した試作車両。 1970年代にスイスで開発されたLAVは、40年後の現代世界においては多種多様な派生車両が生み出されるに至っている。 今作に登場するLAV-Gは、車体上部にM242ブッシュマスター25mm機関砲を備える他、後部兵員室に強化兵士を数名搭乗させている。 LAV-C LAV重装化タイプ。 主兵装が76mm砲にアップグレードされ、車輌単体での戦闘力が強化されている。 一方兵員輸送能力も十分に保持しており、バランスの取れた総合的な戦闘能力を持つ。 装甲車というカテゴリーから甘く見ると痛い目にあう。 携行する武器には、爆発系など威力の大きなものも加えておくとよいだろう。 戦車 名称 兵装 攻撃力 攻撃回数 命中性能 防御力 回避力 行動回数 T-72U 125MM SG,7.62MM MG B C B A E E T-72U(C) 125MM SG,7.62MM MG B C B A E E T-72A 125MM SG,12.7MM MG A C A A E E T-72A(C) 125MM SG,12.7MM MG A C A A E E MBTk-70 152MM GL,7.62MM MG S C B A E E MBTk-70(C) 152MM GL,7.62MM MG S C B A E E KPz 70 125MM SG,20MM AAG S D S A E E KPz 70(C) 120MM SG,20MM AAG S D S A E E +詳細 T-72U ソビエト連邦の新鋭主力戦車。 攻撃力、機動性、防御力をバランスよくまとめた設計で、とくに主砲の125mm滑腔砲はその威力において、西側戦車のそれに比肩する。 今後の東側諸国における、陸戦の主役になるだろう。 車輌自体の戦闘力も凄まじいが、随伴している歩兵部隊の戦力が加わると手が付けられない。 歩兵戦闘斑を早めに潰せるよう、対歩兵用装備を十分携行しよう。 T-72U(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのT-72Uである。 T-72A T-72を改修、重装化した戦車。 サイドスカートの追加に加え、側面には試験的に爆発反応装甲(ERA)を装備、防御力の強化を図っている。 煙幕発生装置は排気に燃料を混ぜる方式で、ソ連の軍用車輌によく見られるタイプ。 重装化に対抗するには、破壊力の大きな大型兵器を中心に装備の組み合わせを考える必要があるだろう。 T-72A(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのT-72Aである。 KPz 70 アメリカと西ドイツという西側の戦車大国が手を組み、 共同開発を目論んだ次世代戦車の試作車輌(西ドイツ側開発バリエーション)。 120mm滑腔砲に加え20mm対空機関砲を装備する重武装戦車であり、 加えて暗視装置、自動装填装置、空間装甲など最新技術が惜しみなく投入されている。 随伴する歩兵との協同戦闘は侮れない威力を示す。 歩兵部隊の殲滅に力を注げ! KPz 70(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのKPz 70である。 MBTk-70 アメリカと西ドイツという西側の戦車大国が手を組み、共同開発を目論んだ次世代戦車の試作車両(アメリカ側開発バリエーション)。 搭載する152mmガンランチャーは従来型の砲弾とミサイルの両方を発射できる斬新なシステムで、総合火力の大幅向上を狙っている。 防御面でも防火用バルクヘッドや、弾庫にブローアウトセクションを設けるなど、その強化が強く意識された設計となっている。 車両固有の戦闘力をいかに削ぐか、戦闘の帰趨は左右されるだろう。 MBTk-70(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのMBTk-70である。 戦闘ヘリ 名称 兵装 攻撃力 攻撃回数 命中性能 防御力 回避力 行動回数 Mi-24A 125MM MG,ROCKET LC B C A C C B Mi-24A(C) 125MM MG,ROCKET LC B C A C B B Mi-24D GUN POD,AT MISSILE S D S C B S Mi-24D(C) GUN POD,AT MISSILE S D S B S S AH56A-B 30MM MG,IRN BOMB C B S C B S AH56A-B(C) 30MM MG, IRN BOMB C B S B A S AH56A-R 30MM CG,AT MISSILE A B S C A A AH56A-R(C) 30MM CG,AT MISSILE A B S C S A +詳細 Mi-24A 既存の汎用ヘリコプターを発展改良し重武装を施すことで、 兵員輸送から対地攻撃まで様々な任務に対応できるガンシップとして開発された戦闘ヘリコプター。 初期型の本機は、汎用タイプとしての性格を有しており歩兵戦闘斑の搭載ペイロードが大きい。 対歩兵装備を十分持つと同時に、対空戦闘に対応可能な武器も携行する必要があるだろう。 1968年に設計が開始されたソ連初の戦闘ヘリコプター。 初期量産型のMi-24Aは防御力や旋回性能、視界の狭さなど多くの問題点があった。 その問題点を解決するために開発されたのが下記のMi-24Dである。 Mi-24A(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのMi-24Aである。 Mi-24D Mi-24Aの発展型戦闘ヘリコプター。特徴的なタンデムコックピットとその巨体から、ソ連兵士の間では“ワニ”と呼ばれる。 火力、防御力ともに高く、真に“ガンシップ”と呼ぶにふさわしい機体と進化した。 破壊力が大きく、対空戦闘にも使用できるロケット系の武器無しでは勝利はおぼつかない。 対歩兵戦闘も意識しつつ武器の選択は慎重に行うこと。 Mi-24Aの問題点を解決するために改良された機体。初飛行は1972年。 操縦席をタンデム式にして十分な視界を確保、また装甲を厚くする事で防御力も改善された。 武器搭載量もMi-24Aの2倍近くになった、空飛ぶ装甲車。 ハインドDとも呼ばれ、MGS1にてリキッドが搭乗し、ソリッドスネークと死闘を繰り広げた機体でもある。 Mi-24D(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのMi-24Dである。 AH56A-B 新型航空火力支援システム構想によって生まれた試作攻撃ヘリコプター。 推進式プロペラを装備した複合ヘリコプターで、時速360キロというヘリコプターとしては画期的な高速性能を実現している。 恐るべき破壊力を持った自由落下爆弾を搭載している。 爆撃を食らったら大ダメージ確定。 頭上を通過されないよう十分に気をつけろ! 1965年にアメリカで開発された試作攻撃ヘリコプター。 世界初の本格的攻撃ヘリコプターとして開発されていたが、 エンジンの不安定さ・整備上の問題・機体の大型化などの問題が重なり、 さらに開発の遅延によりコストが上がったため試作機10機が生産されたのみで、開発が中止となってしまった。 コンピューターによる飛行制御や、赤外線夜間暗視装置、曲面で構成された機体デザインなど先進的な取り組みがなされていた。 AH56A-Bは対地爆撃用装備となっている。 AH56A-B(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのAH56A-Bである。 AH56A-R AH56の対戦車戦闘バリエーション。 基本的なスペックは変わらないが、主兵装はより遠方から攻撃可能な対戦車ミサイルに換装されている。 非常に強力な空飛ぶ戦車。 対空ミサイルがあれば必ず装備すべし! AH56A-R(C) 本機は、前線部隊によって強化改修が加えられ、 全般的な防御力ならびに攻撃力の向上が図られている "改"タイプのAH56A-Rである。 ↑ゲーム中説明文引用THX。戦車とヘリはやってたんだが、装甲車は1台も鹵獲してなくて書いてなかったんだよねw とりあえず今からヘリをパパラッチしてきます。 - 名無しさん 2010-05-11 13 16 05 KPz 70の説明欄 懺滅ってなんですか 殲滅でしょうが - 名無しさん 2010-05-11 16 18 03 ヘリの解説つけてみた。シャイアンの未来っぽさは好きなんだけどなー - 名無しさん 2010-05-12 18 59 31 兵器を鹵獲しすぎると「これ以上置く場所が無いから鹵獲しないでくれ」とミッション開始時にミラーから通信が入りました。兵器の保有上限は全部で40機程度? - 名無し 2010-05-13 12 05 26 未発見状態のLAV-G(C)の前部と後部にM47撃ったらPWの電磁パルスみたいに跳ね返ってきました - 名無しさん 2010-05-14 04 46 30 戦車の項目に画像を追加。誤って二回画像アップロードしてしまった・・・ - 名無しさん 2010-05-19 14 23 14 アップロード数に制限は無いはずだから大丈夫だよ。戦車GJ - 名無しさん 2010-05-20 16 16 28 ヘリの項目に改タイプのヘリの解説と画像を追加。疲れた・・・ - 名無しさん 2010-05-24 17 22 25 ヘリ写真GJすぎる。乙。 - 名無しさん 2010-05-25 18 27 39 戦車の項目を編集。 兵器入手上限は50で、メイン、EXの兵器全て1ずつ入手してもあと5余ります。 - 名無しさん 2010-07-11 00 58 10 何か兵器のステータスってあまり役にたちませんね…OUTER OPSで検証したのですがKPz 70(C)は攻撃力、命中性能ともに最大なのにMBTK-70(C)よりダメージ出ないし戦車砲が全然当たらない。やはりMBTK-70(C)が一番強いのか? - 名無しさん 2011-03-10 07 57 57 きっと随伴兵とドライバーは仲が悪いのだろう 見えている筈なのにわざと引く辺りそうとしか思えない - 名無しさん 2011-04-28 18 00 47 ZEKEの護衛なら自分はKPz 70(C)に任せます。MBTK-70(C)だと主砲の威力は申し分ないのですが、機銃の威力が低いので・・・KPz 70(C)なら、機銃もまあまあの高威力ですし。 - 名無しさん 2011-11-03 14 56 13 自分のZEKEはクリサリスヘッドとpwレッグだったのに、アウターopsでカスタム戦車部隊に倒された・・・;; - REX 2012-01-09 16 13 58 兵器がなかなかSでとれない - ザドルノフ|エンド 2012-02-28 17 42 12 アウターオプスのZEKE護衛は実戦部隊が一番いいと思うのですが! - 名無しさん 2012-03-10 13 20 19 ↑実戦部隊(コマンド兵・エリートコマンド兵)HP・気力MAXにカンプピストル・M47開発済みはえらい事になる - 名無しさん 2012-04-03 21 24 10 ↑同感。 あとZEKEに護衛はいらんな。最後のOUTER OPSで大型兵器8機出して全滅して、頭来てZEKE単機で行かせたら勝ちやがったw コクーンHEADにピースFOOT - たぶんゲーマー 2013-04-27 14 54 36 てか、正直カンプ、m47装備のhp,気力MAX8人だけでいいよw - 名無しさん 2013-04-30 23 24 01 ↑付け足し、ダメージ残らんし、補充いくらでもできるし - 名無しさん 2013-04-30 23 25 01 名前
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コンピュータードラゴン 種類:Sユニット カテゴリ:ダークアライアンス BP:4000 SP:- 必要パワー:4 追加条件:なし CN:なし 特徴:メカ/獣/ドラゴン/怪人 テキスト: 【行動予測】 これが自軍バトルエリアにある間、敵軍バトルフェイズ開始時、次の効果を発動できる⇒敵軍Sユニットを1体選び、アタックかストライクのどちらかを宣言する。選んだユニットは、そのターン、宣言した行動を行えない。 フレーバーテキスト その龍は、熟練の戦士のように戦いを予測する。 イラストレーター:カスミカヲル レアリティ:ノーマル 作品:科学戦隊ダイナマン 収録 クロスギャザー ザ・ドラゴンタイガー 自販:パック カード評価 行動に制限をかけるのは敵軍バトルフェイズ開始時なので、相手のキーユニットを見極めてから妨害できる。 グリフォーザーや仮面ライダー蛮鬼のような、アタックかストライクの役割がハッキリしているユニット対策に使える。 コンピュータードラゴンが2体居れば敵軍Sユニット1体のアタックもストライクも封じる事ができる。効果の発動までは封じられないので注意。 特徴の数が多く、全てに関連カードが存在するので、テーマデッキには持ってこいのユニットかもしれない。その分シンケンゴールドや凱聖クールギンなど特徴を参照する除去や妨害には弱いので注意。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「獣」関連 特徴「ドラゴン」関連 特徴「怪人」関連 コメント これはWデッキにはおすすめです!!これ1枚でWの追加条件をすべて満たしてくれますよ!! -- 名無しさん (2010-02-09 00 16 03) ↑ライ単では使えない -- 名無しさん (2010-02-09 00 28 02) ↑誰もがライ単ばっかりやってるわけじゃないんだから。 -- 名無しさん (2010-02-09 01 25 54) マジレスすると赤は分身獣系、緑はライジンゴー、青はドルがいるから別にこれじゃなくても良かったりする。 -- 名無しさん (2010-02-09 02 01 07) コンピュータードラゴン自身も優秀だから、黒単でFJ使ったりする場合には十分候補だね -- 名無しさん (2010-02-09 02 13 06) コマンド置く用としてはユニットの優秀さはあんまり関係ないんじゃないの -- 名無しさん (2010-02-09 03 16 15) ↑一枚置いた後での二枚めからの運用を考えたら優秀な方がいい。腐らせたりチャージ専用にするのは無駄だし。 -- 名無しさん (2010-02-09 03 59 32) W中心で考えるのは間違ってる -- 名無しさん (2010-02-09 13 17 55) ↑ごもっとも。ようは「メカ and 獣 or 恐竜」の特徴があればW系をラッシュする時おとく、ってだけで、ビッグワンとワンパー程のシナジーはないわけなのだし、コンピュータードラゴンの項で話し合うことじゃないね。今回の件はW・FJの記事で書くべき内容だったね。 -- 名無しさん (2010-02-09 15 23 13) 名前 コメント
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ファミリーコンピュータ ロボット プレイヤーキャラ コメント 任天堂の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ用の周辺機器の一つ。ファミコンと連動して動くロボット。略称はファミコンロボット、ファミコンロボ等。ロボット単体の型番はHVC-012。 1985年7月26日発売、希望小売価格9,800円。開発者は横井軍平。 プレイヤーキャラ フーディン:ベクター博士 へクター博士は色違い推奨。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る タイプははがね・でんきで -- (名無しさん) 2017-09-10 07 42 54 草案 敵キャラ サンドパン:スパイク ペラップ:スミック -- (ユリス) 2015-01-17 18 26 27 パルキア HVC-012 スマブラXで亜空間爆弾をつかっていたエインシャント卿がロボットだから。 -- (名無しさん) 2011-11-25 19 18 32